
创建Unity3D自定义Shader改变主颜色不受灯光影响

在Unity3D中,Shader(着色器)是用于控制渲染流程的程序,它定义了物体表面的光照、阴影、颜色等视觉效果。Unity内置了多种Shader,包括不接受灯光影响(Unlit)的Shader。如果需要创建一个自定义的Shader,其不受灯光影响并且可以改变主颜色值,那么我们需要编写一个符合要求的Shader脚本。
### 知识点解析:
#### Shader基础概念:
1. **光照模型(Lighting Model)**:在现实世界中,物体的颜色会根据光线的变化而变化,光照模型就是用来模拟这种效果的。在Unity Shader中,光照模型可以是简单的无光照模型(Unlit),也可以是考虑多种光源影响的复杂模型。
2. **材质(Material)**:材质是物体表面的视觉属性的集合,包括颜色、纹理等。在Unity中,材质会引用Shader,通过Shader来确定渲染物体的光照和颜色的处理方式。
3. **Shader代码结构**:Unity Shader通常包含CGPROGRAM部分,这是用Cg语言编写的程序代码块,用于定义物体的渲染方式。它包括属性(Properties)、子着色器(SubShader)和结束标签(EndCG)等。
#### 自定义Shader的实现步骤:
1. **创建Shader文件**:使用文本编辑器创建一个新的Shader文件,例如命名为MyShader.shader。
2. **定义属性**:在Shader文件中,需要定义可以由用户在材质编辑器中调整的属性。对于一个可以改变主颜色的Shader,至少需要定义一个主颜色属性。
```c
Properties {
_MainColor ("主颜色", Color) = (1,1,1,1)
}
```
3. **编写SubShader**:在Shader中编写SubShader,定义具体的渲染过程。为了使Shader不受灯光影响,可以使用Lighting Off指令禁用光照。
```c
SubShader {
Lighting Off
// 其他渲染指令...
}
```
4. **编程渲染效果**:在SubShader中使用Pass语句块来定义渲染通道,使用Cg语言编写顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。通过片元着色器计算最终颜色,可以使用定义的主颜色属性。
```c
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 定义输入结构和输出结构
struct appdata {
//...
};
struct v2f {
//...
};
// 定义主颜色属性
float4 _MainColor;
// 顶点着色器函数
v2f vert (appdata v) {
//...
}
// 片元着色器函数
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 使用主颜色属性计算最终颜色
return _MainColor;
}
ENDCG
}
```
5. **编译目标选择**:根据目标平台选择合适的Shader模型和编译指令。
6. **结束Shader定义**:使用EndCG指令结束Shader代码块。
#### Unity Shader的使用:
1. **将Shader应用到材质**:在Unity编辑器中创建一个新的材质,将其应用到需要渲染的物体上。
2. **调整主颜色**:在材质的属性中可以调整主颜色,以达到设计者想要的视觉效果。
#### 高级知识:
- **Shader的性能优化**:在编写Shader时,需要考虑其性能影响,尽量减少计算复杂度和片元数量。
- **Shader版本控制**:随着Unity版本的更新,Shader语言和渲染管线可能会发生变化。因此,对于Shader的编写需要根据目标Unity版本进行调整。
- **Shader的调试和测试**:确保编写的Shader符合预期效果,需要在Unity环境中进行详细的测试。
通过以上步骤,即可实现一个在Unity3D中不接受灯光影响且可以改变主颜色值的自定义Shader,从而为游戏或应用中的物体提供独特的视觉效果。
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