探索简易魔兽世界终极版游戏对战测试

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RAR格式 | 5KB | 更新于2024-11-26 | 5 浏览量 | 0 下载量 举报
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从给定的文件信息来看,标题描述了一个以"魔兽世界"为主题的简易仿真时间的小游戏。"魔兽世界"是一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),由著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)开发。游戏中,玩家可以选择不同的种族和职业,与来自世界各地的其他玩家进行互动,共同参与探索、任务、战斗、冒险和团队合作。 本游戏的简易仿真版本可能是一个简化版的"魔兽世界"游戏体验,目的是为了能够在较短的时间内模拟出原游戏的一些基本元素和玩法。此类游戏通常用于测试游戏机制、平衡性或者进行快速的游戏体验分享。两方对垒测试可能意味着这个简易版本支持两个玩家进行对战,这通常是多人游戏中的一个基本模式。 标题中的"终极版"可能指游戏的一个最终版本,即所有游戏内容和测试都已经完成,准备进入正式发布阶段。在软件开发中,"终极版"往往意味着这已经是最终的产品版本,没有更多的更新计划,除非存在修复漏洞等后期维护工作。 描述中提到的"所有东西已经准备好"暗示了游戏开发已经完成了大部分工作,包括内容设计、游戏机制的搭建以及可能的测试工作。对于两方对垒的测试说明,这款游戏被设计为支持两个玩家进行对战,测试可能集中在游戏平衡性、用户界面的友好性、游戏流程的顺畅度等方面。 在标签中提及的"简易仿真魔兽时间的小游戏"进一步说明了游戏的性质和目的。"简易"意味着游戏在内容和操作上都有所简化,以便于快速体验;"仿真"则表明游戏试图复制原版"魔兽世界"中的某些核心机制和体验;"魔兽时间"可能指的是游戏中的一个特定玩法或模式,不过没有更多信息,难以确定其具体含义。 文件名称列表中提供的"魔兽世界终极版.cpp"表明游戏的源代码文件是用C++编写的。C++是一种广泛使用的高级编程语言,它在游戏开发中非常流行,因为它允许开发者对硬件资源进行详细的控制,同时提供了面向对象的编程特性,非常适合于复杂系统的设计和实现,比如游戏开发。 通过上述分析,我们可以得出以下可能的知识点: - 简易仿真游戏开发:如何设计和实现一个简化版的游戏,以及如何在确保核心玩法体验的同时去除不必要的复杂性。 - 游戏测试流程:从测试准备到两方对垒测试,涵盖了游戏开发过程中如何进行游戏测试,以及测试的各个阶段。 - 游戏平衡性调整:针对两个玩家对战的游戏模式,如何调整游戏元素和规则以达到平衡。 - C++在游戏开发中的应用:作为游戏开发语言之一,C++如何被用来编写游戏逻辑、处理输入输出、进行图形渲染和其他游戏相关操作。 - "魔兽世界"游戏机制:通过这个简易版的"魔兽世界"仿真游戏,可能可以学习到一些"魔兽世界"的基本规则、游戏设计、角色扮演机制等元素。 综上所述,这个文件描述的游戏是一个基于"魔兽世界"主题的简易仿真小游戏,旨在通过简易的设计和两方对战测试,实现快速体验和测试游戏的目的。通过C++编程语言编写,该游戏的开发涉及到游戏设计、测试、平衡性调整等多个方面。

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问题描述 魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市,城市从西向东依次编号为1,2,3 …. N ( N <= 20 )。红魔军的司令部算作编号为0的城市,蓝魔军的司令部算作编号为N+1的城市。司令部有生命元,用于制造武士。 两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。 双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第 n 个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第 n 个武士,编号也是n。 武士在刚降生的时候有一个初始的生命值,生命值在战斗中会发生变化,如果生命值减少到0(生命值变为负数时应当做变为0处理),则武士死亡(消失)。 有的武士可以拥有武器。武器有三种,sword, bomb,和arrow,编号分别为0,1,2。 武士降生后就朝对方司令部走,在经过的城市如果遇到敌人(同一时刻每个城市最多只可能有1个蓝武士和一个红武士),就会发生战斗。每次战斗只有一方发起主动进攻一次。被攻击者生命值会减去进攻者的攻击力值和进攻者手中sword的攻击力值。被进攻者若没死,就会发起反击,被反击者的生命值要减去反击者攻击力值的一半(去尾取整)和反击者手中sword的攻击力值。反击可能致敌人于死地。 如果武士在战斗中杀死敌人(不论是主动进攻杀死还是反击杀死),则其司令部会立即向其发送8个生命元作为奖励,使其生命值增加8。当然前提是司令部得有8个生命元。如果司令部的生命元不足以奖励所有的武士,则优先奖励距离敌方司令部近的武士。 如果某武士在某城市的战斗中杀死了敌人,则该武士的司令部立即取得该城市中所有的生命元。注意,司令部总是先完成全部奖励工作,然后才开始从各个打了胜仗的城市回收生命元。对于因司令部生命元不足而领不到奖励的武士,司令部也不会在取得战利品生命元后为其补发奖励。 如果一次战斗的结果是双方都幸存(平局),则双方都不能拿走发生战斗的城市的生命元。 城市可以插旗子,一开始所有城市都没有旗子。在插红旗的城市,以及编号为奇数的无旗城市,由红武士主动发起进攻。在插蓝旗的城市,以及编号为偶数的无旗城市,由蓝武士主动发起进攻。 当某个城市有连续两场战斗都是同一方的武士杀死敌人(两场战斗之间如果有若干个战斗时刻并没有发生战斗,则这两场战斗仍然算是连续的;但如果中间有平局的战斗,就不算连续了) ,那么该城市就会插上胜方的旗帜,若原来插着败方的旗帜,则败方旗帜落下。旗帜一旦插上,就一直插着,直到被敌人更换。一个城市最多只能插一面旗帜,旗帜没被敌人更换前,也不会再次插同颜色的旗。 各种武器有其特点: sword武器的初始攻击力为拥有它的武士的攻击力的20%(去尾取整)。但是sword每经过一次战斗(不论是主动攻击还是反击),就会变钝,攻击力变为本次战斗前的80% (去尾取整)。sword攻击力变为0时,视为武士失去了sword。如果武士降生时得到了一个初始攻击力为0的sword,则视为武士没有sword. arrow有一个攻击力值R。如果下一步要走到的城市有敌人,那么拥有arrow的武士就会放箭攻击下一个城市的敌人(不能攻击对方司令部里的敌人)而不被还击。arrow使敌人的生命值减少R,若减至小于等于0,则敌人被杀死。arrow使用3次后即被耗尽,武士失去arrow。两个相邻的武士可能同时放箭把对方射死。 拥有bomb的武士,在战斗开始前如果判断自己将被杀死(不论主动攻击敌人,或者被敌人主动攻击都可能导致自己被杀死,而且假设武士可以知道敌人的攻击力和生命值),那么就会使用bomb和敌人同归于尽。武士不预测对方是否会使用bomb。 武士使用bomb和敌人同归于尽的情况下,不算是一场战斗,双方都不能拿走城市的生命元,也不影响城市的旗帜。 不同的武士有不同的特点。 dragon可以拥有一件武器。编号为n的dragon降生时即获得编号为 n%3 的武器。dragon还有“士气”这个属性,是个浮点数,其值为它降生后其司令部剩余生命元的数量除以造dragon所需的生命元数量。dragon 在一次在它主动进攻的战斗结束后,如果还没有战死,而且士气值大于0.8,就会欢呼。dragon每取得一次战斗的胜利(敌人被杀死),士气就会增加0.2,每经历一次未能获胜的战斗,士气值就会减少0.2。士气增减发生在欢呼之前。 ninjia可以拥有两件武器。编号为n的ninjia降生时即获得编号为 n%3 和 (n+1)%3的武器。ninja 挨打了也从不反击敌人。 iceman有一件武器。编号为n的iceman降生时即获得编号为 n%3 的武器。iceman 每前进两步,在第2步完成的时候,生命值
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