Unity 序列化机制的技术细节,优缺点分析,序列化方案总结

Unity 的序列化机制是其引擎的重要组成部分之一,贯穿于资源管理、编辑器功能以及运行时的功能实现中。本文将详细解析 Unity 的序列化机制,从技术细节、优缺点分析到序列化方案总结,帮助开发者全面了解和高效使用 Unity 的序列化功能。


1. Unity 序列化机制的技术细节

1.1 什么是序列化?

序列化是将对象的状态转换为可存储或传输的格式(如 YAML、JSON 或二进制),以便稍后能反序列化回原始对象。Unity 的序列化主要用于:

  • 编辑器中存储数据:如场景、Prefab、资产文件等。
  • 运行时状态管理:如存储游戏状态。
  • Inspector 可视化:使对象的字段可以在 Inspector 面板中显示和编辑。

1.2 Unity 序列化的核心概念

Unity 的序列化机制不同于 .NET 或其他框架的序列化,它是为引擎特定需求设计的,主要基于自定义的反射和对象管理系统。

1.2.1 序列化的基础规则

Unity 的序列化支持特定类型的字段,遵循以下规则:

  1. 可序列化的字段
    • public 字段会默认序列化。
    • privateprotected 字段需要加 [SerializeField] 标记才能被序列化。
  2. 字段类型的限制
    • 支持的类型包括:
      • 基本类型:intfloatboolstring 等。
      • Unity 类型:Vector3QuaternionColor 等。
      • 数组和 List<T>(仅支持一维)。
    • 不支持的类型:
      • 动态集合:如 Dictionary
      • 泛型类型。
      • 不受支持的接口和指针类型。
  3. 自定义类和结构体
    • 必须标记为 [System.Serializable]
    • 所有字段必须满足序列化规则。
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