Unity 的序列化机制是其引擎的重要组成部分之一,贯穿于资源管理、编辑器功能以及运行时的功能实现中。本文将详细解析 Unity 的序列化机制,从技术细节、优缺点分析到序列化方案总结,帮助开发者全面了解和高效使用 Unity 的序列化功能。
1. Unity 序列化机制的技术细节
1.1 什么是序列化?
序列化是将对象的状态转换为可存储或传输的格式(如 YAML、JSON 或二进制),以便稍后能反序列化回原始对象。Unity 的序列化主要用于:
- 编辑器中存储数据:如场景、Prefab、资产文件等。
- 运行时状态管理:如存储游戏状态。
- Inspector 可视化:使对象的字段可以在 Inspector 面板中显示和编辑。
1.2 Unity 序列化的核心概念
Unity 的序列化机制不同于 .NET 或其他框架的序列化,它是为引擎特定需求设计的,主要基于自定义的反射和对象管理系统。
1.2.1 序列化的基础规则
Unity 的序列化支持特定类型的字段,遵循以下规则:
- 可序列化的字段:
public
字段会默认序列化。private
或protected
字段需要加[SerializeField]
标记才能被序列化。
- 字段类型的限制:
- 支持的类型包括:
- 基本类型:
int
、float
、bool
、string
等。 - Unity 类型:
Vector3
、Quaternion
、Color
等。 - 数组和
List<T>
(仅支持一维)。
- 基本类型:
- 不支持的类型:
- 动态集合:如
Dictionary
。 - 泛型类型。
- 不受支持的接口和指针类型。
- 动态集合:如
- 支持的类型包括:
- 自定义类和结构体:
- 必须标记为
[System.Serializable]
。 - 所有字段必须满足序列化规则。
- 必须标记为