「Unity3D」图片导入选项取消Read/Write,就无法正确显示导入大小,以及Addressable打包无法正确显示的问题

如果在Edit -> Project Settings -> Editor中的“Load texture data  on demand”勾选,就会让图片导入设置中,不勾选Read/Write,就无法正确显示纹理的大小数字。

更进一步的问题是,使用Addressable打包的时候, 如果导入处没有计算压缩纹理大小,那么生成的AssetBundle中,就没有正确的纹理数据,从而导致真机上无法争取加载纹理。

然而,作为一个优化项,Read/Write,一般都是不必勾选的,它可以减少CPU内存中的纹理数据,直接只存放在GPU内存中。

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