在这一节我们将用代码来控制玩家的动作、动画,并将其设置为检测碰撞。
为此,我们就需要让脚本与场景关联,要为玩家场景Player
添加关联的脚本,我们需要选中Player节点,然后点击场景模块的搜索框旁边的按钮即可!
在弹出的脚本设置窗口中,我们维持默认设置。点击创建,并将其保存在scripts目录中。
这将是我们第一次接触GDScript语言,它的许多特性都参考了Python,如果你有Python基础的话,这个语言上手是非常容易的,它是一个纯面向对象的脚本语言,有面向对象的所有特性!
初识GDScript语言
player.gd中默认会添加如下代码:
extends Area2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):
pass
extends Area2D
是继承类的一个语法,即该文件继承了Area2D对象的所有属性和方法。func _ready()
是创建函数的一个语法,与python的函数创建一致,只是将def的关键字换成了func。_ready()
方法,当节点进入该场景树时,_ready()
函数被调用。_process()
方法,在每一帧都会被调用,帧是影像或动画的最小单位,相当于电影胶片上的每一格画面,与之关联的则会有一个帧率的概念,通俗的来讲也就是我们常说的一秒播放30帧或60帧!
上手GDScript语言
在继承类的语法下边定义两个变量,第一个变量名设为speed
,并使用export
关键字导出,这样我们就可以在右侧的检查器
中设置其值。对于希望能够像节点的内置属性一样进行调整的值,这样就很方便。
extends Area2D
# 导出一个speed的变量,定义初始的一个移动速度
@export var speed = 400
# 定义一个空的变量,用来存储游戏运行窗口的大小
var screen_size
选中Player场景,右侧检查器会看到speed属性出现在编辑栏
那么,当节点进入场景树时,就是查看游戏窗口大小的好时机,此时,就可以在_ready
函数中给screen_size变量赋值。
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size