Vulkan,一个超强的 C++ 图形渲染库!

嗨,大家好!我是一行。今天咱来聊聊 C++ 里超厉害的图形渲染库——Vulkan。它能帮我们打造出超酷炫的图形效果,不管是 3D 游戏里逼真的场景,还是炫酷的动画,Vulkan 都能轻松应对,让我们的程序画面大放异彩,下面就一起深入了解下吧!

一、Vulkan 初印象

Vulkan 就像是一位神奇的画家。我们用 C++ 代码告诉它要画什么图形、用什么颜色、怎么摆放,它就能在屏幕这个“画布”上给我们呈现出精彩绝伦的画面。和其他图形库相比,它更接近底层硬件,能让我们对图形渲染的过程有更多的控制,就像画家可以自由选择画笔、颜料和绘画技巧,画出独具特色的作品。 小贴士:使用 Vulkan 前,得先确保你的显卡支持它哦。要是显卡不支持,可能就无法正常使用 Vulkan 的强大功能。你可以去显卡的官方网站查看显卡的技术规格,确认是否支持 Vulkan。

二、创建一个简单的 Vulkan 窗口

#include <iostream>
#include <vulkan/vulkan.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

// 这就像搭建一个画画的房间,先准备好窗户(窗口)
int main() {
    // 初始化 GLFW 库,这是创建窗口的基础
    glfwInit();
    // 设置 GLFW 窗口的一些属性,比如大小、标题等
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Vulkan Window", nullptr, nullptr);

    // 主循环,让窗口一直显示,直到我们关闭它
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
    }

    // 销毁窗口,清理资源,就像画完画后收拾房间
    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
    return 0;
}

在这段代码里,我们先用 glfwInit 初始化 GLFW 库,这就好比准备好画画的工具。然后通过 glfwCreateWindow 创建了一个 800x600 像素的窗口,标题是“Vulkan Window”。while 循环里的 glfwPollEvents 就像在窗口打开期间,不断查看有没有人来敲门(处理窗口事件),这样窗口就能一直显示,直到我们关闭它。最后通过 glfwDestroyWindowglfwTerminate 销毁窗口并清理资源,就像画完画后把房间收拾干净,准备下一次创作。

三、初始化 Vulkan 实例

#include <iostream>
#include <vulkan/vulkan.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

// 这是正式开始使用 Vulkan 的第一步,就像画家准备好颜料和画布
int main() {
    // 初始化 GLFW 库
    glfwInit();
    // 设置 GLFW 窗口属性
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Vulkan Window", nullptr, nullptr);

    // 创建 Vulkan 实例,这是和 Vulkan 交互的起点
    VkInstance instance;
    VkApplicationInfo appInfo = {};
    appInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_APPLICATION_INFO;
    appInfo.pApplicationName = "Vulkan App";
    appInfo.applicationVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
    appInfo.pEngineName = "No Engine";
    appInfo.engineVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
    appInfo.apiVersion = VK_API_VERSION_1_0;

    VkInstanceCreateInfo createInfo = {};
    createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;
    createInfo.pApplicationInfo = &appInfo;

    // 创建实例,这一步很关键,如果失败会返回错误码
    VkResult result = vkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &instance);
    if (result!= VK_SUCCESS) {
        std::cerr << "Failed to create Vulkan instance" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 销毁实例,释放资源,就像画完画后把颜料和画布收拾好
    vkDestroyInstance(instance, nullptr);
    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
    return 0;
}

这里我们不仅创建了窗口,还创建了 Vulkan 实例。VkInstance 就像是我们和 Vulkan 这个神奇画家交流的桥梁。VkApplicationInfo 结构体里填写了我们应用的一些信息,比如名字和版本号。VkInstanceCreateInfo 则是创建实例的详细说明。通过 vkCreateInstance 创建实例,如果成功,我们就可以开始使用 Vulkan 进行图形渲染了。要是失败,会返回错误码,我们就能知道哪里出了问题,这就像画画前准备颜料,如果颜料没调好,我们就能发现问题并解决。小贴士:在填写 VkApplicationInfoVkInstanceCreateInfo 结构体时,要仔细检查每个字段,确保信息准确无误,否则可能导致实例创建失败。

四、绘制一个三角形

#include <iostream>
#include <vector>
#include <vulkan/vulkan.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

// 这就像画家开始在画布上画一个三角形
int main() {
    // 初始化 GLFW 库并创建窗口
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Vulkan Triangle", nullptr, nullptr);

    // 创建 Vulkan 实例
    VkInstance instance;
    // (前面创建实例的代码省略,和之前一样)

    // 创建逻辑设备和队列
    VkPhysicalDevice physicalDevice = VK_NULL_HANDLE;
    uint32_t deviceCount = 0;
    vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr);
    if (deviceCount == 0) {
        std::cerr << "No suitable GPU found" << std::endl;
        return -1;
    }
    vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, &physicalDevice);

    VkDevice device;
    VkDeviceCreateInfo deviceCreateInfo = {};
    deviceCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;
    vkCreateDevice(physicalDevice, &deviceCreateInfo, nullptr, &device);

    VkQueue queue;
    vkGetDeviceQueue(device, 0, 0, &queue);

    // 创建图形管线
    VkShaderModule vertexShaderModule;
    // (加载和创建顶点着色器模块的代码省略,比较复杂,这里简化)
    VkShaderModule fragmentShaderModule;
    // (加载和创建片段着色器模块的代码省略)

    VkPipelineShaderStageCreateInfo vertexShaderStageInfo = {};
    vertexShaderStageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
    vertexShaderStageInfo.stage = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT;
    vertexShaderStageInfo.module = vertexShaderModule;
    vertexShaderStageInfo.pName = "main";

    VkPipelineShaderStageCreateInfo fragmentShaderStageInfo = {};
    fragmentShaderStageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
    fragmentShaderStageInfo.stage = VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT;
    fragmentShaderStageInfo.module = fragmentShaderModule;
    fragmentShaderStageInfo.pName = "main";

    VkPipelineLayout pipelineLayout;
    VkPipelineLayoutCreateInfo pipelineLayoutCreateInfo = {};
    pipelineLayoutCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_LAYOUT_CREATE_INFO;
    vkCreatePipelineLayout(device, &pipelineLayoutCreateInfo, nullptr, &pipelineLayout);

    VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineCreateInfo = {};
    pipelineCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO;
    pipelineCreateInfo.stageCount = 2;
    pipelineCreateInfo.pStages = &vertexShaderStageInfo;
    pipelineCreateInfo.layout = pipelineLayout;
    // (其他管线信息设置省略)

    VkPipeline pipeline;
    vkCreateGraphicsPipeline(device, VK_NULL_HANDLE, &pipelineCreateInfo, nullptr, &pipeline);

    // 创建顶点缓冲
    std::vector<VkVertexInputBindingDescription> bindingDescriptions;
    // (设置顶点输入绑定描述的代码省略)
    std::vector<VkVertexInputAttributeDescription> attributeDescriptions;
    // (设置顶点输入属性描述的代码省略)

    VkBuffer vertexBuffer;
    VkDeviceMemory vertexBufferMemory;
    VkBufferCreateInfo bufferCreateInfo = {};
    bufferCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO;
    // (设置缓冲创建信息的代码省略)
    vkCreateBuffer(device, &bufferCreateInfo, nullptr, &vertexBuffer);

    VkMemoryRequirements memRequirements;
    vkGetBufferMemoryRequirements(device, vertexBuffer, &memRequirements);

    VkMemoryAllocateInfo allocInfo = {};
    allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
    // (设置内存分配信息的代码省略)
    vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &vertexBufferMemory);

    vkBindBufferMemory(device, vertexBuffer, vertexBufferMemory, 0);

    // 绘制三角形
    VkCommandPool commandPool;
    VkCommandPoolCreateInfo commandPoolCreateInfo = {};
    commandPoolCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;
    vkCreateCommandPool(device, &commandPoolCreateInfo, nullptr, &commandPool);

    VkCommandBuffer commandBuffer;
    VkCommandBufferAllocateInfo commandBufferAllocateInfo = {};
    commandBufferAllocateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;
    vkAllocateCommandBuffers(device, &commandBufferAllocateInfo, &commandBuffer);

    VkCommandBufferBeginInfo commandBufferBeginInfo = {};
    commandBufferBeginInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
    vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, &commandBufferBeginInfo);

    vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipeline);
    vkCmdBindVertexBuffers(commandBuffer, 0, 1, &vertexBuffer, &offset);
    vkCmdDraw(commandBuffer, 3, 1, 0, 0);

    VkSubmitInfo submitInfo = {};
    submitInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
    submitInfo.commandBufferCount = 1;
    submitInfo.pCommandBuffers = &commandBuffer;
    vkQueueSubmit(queue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE);

    vkQueueWaitIdle(queue);

    // 清理资源
    // (释放各种资源的代码省略,包括缓冲、内存、管线、设备等)

    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
    return 0;
}

这段代码看起来有点复杂,但其实就是在一步步地告诉 Vulkan 怎么画一个三角形。首先创建了逻辑设备和队列,这就像准备好画画的手和工具摆放的地方。然后创建了图形管线,包括顶点着色器和片段着色器,这就像告诉画家要用什么颜色和笔触来画三角形。接着创建了顶点缓冲,这是三角形的顶点数据存放的地方,就像画家准备好三角形的形状信息。最后通过一系列的命令,把这些准备好的东西组合起来,让 Vulkan 把三角形画在窗口上。虽然过程复杂,但每一步都很关键,就像精心创作一幅画,每个细节都不能马虎。

五、实际应用场景

在 3D 游戏开发中,Vulkan 可以用来渲染逼真的游戏场景,比如精美的角色模型、复杂的地形地貌和炫酷的特效。像一些大型的开放世界游戏,利用 Vulkan 的高性能渲染能力,可以让玩家在游戏中享受到流畅的画面和细腻的视觉效果,沉浸在游戏世界中。

在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用中,Vulkan 也发挥着重要作用。它能够快速渲染出高质量的图像,并且对硬件资源进行高效利用,降低延迟,让用户在佩戴 VR/AR 设备时感受到更加真实和流畅的体验,避免画面卡顿和眩晕感。

在影视制作的特效渲染方面,Vulkan 可以加速特效的生成和渲染过程。比如电影中的宏大战争场面、奇幻魔法效果等,通过 Vulkan 的强大渲染能力,可以更快地制作出高质量的特效镜头,提高影视制作的效率和质量。

六、练习题

大家可以尝试修改三角形的颜色,让它从红色变成绿色。还可以试着改变三角形的大小和位置,看看会有什么效果。另外,思考一下如何给三角形添加纹理,让它看起来更真实。动手做一做,感受 Vulkan 的强大功能吧!

今天的 C++ 学习之旅就到这里啦!记得动手敲代码。祝大家学习愉快,C++ 学习节节高!

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