1851_emacs_org-mode-babel的使用过百万为什么还会没钱

Grey

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1851_emacs_org-mode-babel的使用过百万为什么还会没钱

最近看了关于babel中资金问题的文章,觉得引起了我的一些思考,把这一份文章内容整理扩展一些自己的思考问题。

文章由来

原文的链接: Babel is used by millions, so why are we running out of money? · Babel

这篇文章其实是很多人看过且推荐的,我也是从别人的推荐中调转过来看了一下。大部分推荐的人员我相信应该都是babel的用户,也对babel的未来有一定的思考。

资料整理过程说明

这算是babel团队所做的一个尝试性的研究,为了探索现在的团队资金是否可以支撑全职的开发人员。从目前的状态看,或许这是很难维持的。项目从18年开始有了第一个由团队支付薪水的全职开发人员,而19年又增加了3个。从这些字里行间可以看得出来,团队的确是不好继续支撑了。这不由得让我想起了曾经的GNUPG,从公司到团队到小组最终不得不考虑求助的转换。我并不使用GNUPG,或许某些地方间接用到了我不清楚。但是从介绍信息看,我感受到了这个团队的伟大,他们创造出了不平凡的东西服务于大众,但是自身却难以维持。

  • 在尝试的过程中,其实就已经发现了这样很难维持了。
  • 从这里的支付方案看,全职的支付是11000美金,兼职的支付是2000美金。而且,这还都是月薪。可能这在国外看来并不是特别高的薪水,具体的情况我也是不清楚的,但是如果拿到中国的市场来看,这样的薪水还是很高的。当然,核心人员本身的能力或许是值得的。但是从另一个角度来考虑,如果把这个完全做成一个公司运营性的项目,或者整个预算不见得会这么高。尤其,这里的人员雇佣面对的其实是全球而不是美国。

  • Babel的存在不仅仅是emacs本身,而且还没集成到了很多其他的环境之中。很多框架我并不熟悉,但是我知道这是很多网页构建的框架。很可能,我们日常使用的网页浏览中就有对应技术的体现,只是我们无从感知。
  • Babel团队的一些反馈,影响类似JavaScript这样语言的发展。我觉得从这样的角度可以看得出来团队工作的不平凡。
  • 或许,前面提到的这么多框架的维护团队以及公司并没有意识到Babel的重要性。否则从合作共赢的角度来考虑,应该从他们这边给出一些输出,毕竟他们其实是利益方面上更加贴近于回报的点。
  • 前面我提过,我不确认自己是否使用过GNUPG,或许也是用过的。很可能,它跟Babel一样,隐藏在我无从感知的某一个角落。

  • 现在(暂时不清楚具体时间,或许是文档归档时候的2021-05-10)Babel的资金已经面临窘境。
  • 很难获取到资金支持的一个很大原因是可能用户不回直接跟这个工具做交互,就像编译器一样,配置好了获取就不再考虑它了。
  • 很多被集成的功能用户无从感知,这是我前面考虑到的地方,也成了他们很难获取资金支持的一个原因。

  • 这是几年项目团队的自主资金额,从这里看这个数额的确是不大。如果一个团队面对几十种语言框架的支持,而且得不断推出新的设计以及改进。这样的支出看起来的确不算大。

  • 不仅是Babel,很多没有大公司背书的开源项目都应该有这样的挑战:如何找到一个可以持续发展的路子?或许,找一个大的公司做背书也是一个可以选择。
  • 比较有责任、担当且值得认可的团队,或许都应该有自己明确的技术发展计划路线规划。
  • 作为核心的开发人员,能力应该都是不俗的。这种人,的确应该得到大家的认可,至少是应该有机会向大家展示:凭借自己的技术能力可以过上体面的生活。
  • 不可忽视的一点:很多开源项目可能会缺少某一项关键技术的持续支持。

  • 从最后的信息看,最终团队还是选择了给核心人员降低了支付薪水。
  • 开源节流很多时候得并用,因此团队也依然在寻找更多的支持。如同我前面想到的,主要的考虑对象还是公司的支持,纵然个人的捐赠也有一定的作用。

小结

这一篇文章让我想到了很多事情,Babel,源于一个神话故事。故事中的Babel最终由于上帝以及神的干预而没能实现,这的确是有一定的粉刺意味。如果Babel这个项目最终也是获得了失败的结局(或者这个失败的意思是停止或者发展滞后),这样真是一个讽刺的结局了。

Babel的用户看起来其实很多,至少从描述的解释性信息来看,我觉得标题中的百万描述也并不过分。这还是较为成功的开源项目了,更多的项目或许并不会如此成功,但是不乏优秀性。如果我们自己的项目就是这样的境况,我们该如何去面对呢?

个人用户的捐赠除非是一个极其普遍性的现象,否则杯水车薪。而且,当我们在不同的社会中面临不通的汇率的时候,可能更加感受得到这种境况下个人的乏力感。不过,一个好的项目设计,还是值得我们去考虑尽量做到去支持。至少,我们也可以考虑一下自己的一些判断准则:一个产品设计达到什么状态之后我们可以考虑为其付费?我个人在支持我自己使用的开源产品的时候,会是不是利用便捷的网络支付进行小额度的捐赠,勉强可以请作者喝个咖啡。其实,每一个意识到开源价值的人,或许都应该考虑一下自己这方面的一些判断的准则。

http://blog.csdn.net/xiaoxiao108/article/details/8913616 html5 挺火,写个html5游戏玩玩吧,想起cocos2d 貌似各个平台都有,网上找了找,下载了个Cocos2d-html5引擎包。 貌似另个开源引擎lufylegend.js也很好,下次用用lufylegend.js试试。 开发环境 chrome Cocos2d-html5 游戏地址:http://hehe108.sinaapp.com/cocos2d/ (adsw回车) 实现方法如下 1.创建好 LayerGradient的子类 (里面放坦克子弹) 2.重写 onEnter 方法添加些基本按钮 跟些初始坦克,子弹 3.通过schedule方法 控制 坦克 子弹的重画 4.根据键盘按键(ASWD)确定出坦克的方向,根据坦克的方向修改坦克的X,Y轴坐标,来实现坦克的移动 5.通过cc.rectIntersectsRect函数来进行碰撞检测,实现子弹打击坦克 具体代码 1.在项目里面添加方向 var Direction = { L:0, U:1, D:2, R:3, STOP:4 }; 2.添加子弹类的相关属性 SPEED:10, WIDTH:15, HEIGHT:15, x:null, y:null, dir:null, live:true, tankClient:null, //LayerGradient子类TankClient 的引用 good:null, 3.子弹初始化,重画 ctor:function (x,y,good,dir,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.dir=dir; this.tankClient=tankClient; this.good=good; this.initWithFile(s_missile); this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if(!this.live){ this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.Move(); }, 4.添加子弹打击坦克的方法 HitTank:function(t){ if (cc.rectIntersectsRect(this.GetRectangle(), t.GetRectangle()) && t.live && this.live && this.good != t.good){ t.live = false; this.live = false; return true; } return false; }, 5.添加坦克类相关属性 SPEED:5, WIDTH:58, HEIGHT:58, x:0, y:0, l:false, u:false, r:false, d:false, dir:Direction["STOP"], ptDir:Direction["D"], tankClient:null, good:null, step:0, live:true, 6.在tank类中 坦克初始化,重画 ctor:function (x,y,good,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.tankClient=tankClient; this.good=good; if(good){ this.initWithFile(s_tank); }else{ this.initWithFile(s_enemy); } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if (!this.live){ if (!this.good){ this.tankClient.removeChild(this, true); } this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); switch (this.ptDir) { case Direction["D"]: this.setRotation(0); //旋转精灵控制 炮筒方向 break; case Direction["U"]: this.setRotation(180); break; case Direction["L"]: this.setRotation(270); break; case Direction["R"]: this.setRotation(90); break; } this.Move(); }, 7.tank发子弹的方法 Fire:function() { if(!this.live) return null; for(var i=0;i<this.tankClient.missiles.length;i++){ var m = this.tankClient.missiles[i]; if (m.live == false){ m.x=this.x; m.y=this.y; m.live=true; m.dir=this.ptDir; m.good=this.good; this.tankClient.addChild(m); return m; } } var missile=new Missile(this.x,this.y,this.good,this.ptDir,this.tankClient); this.tankClient.missiles.push(missile); return missile; }, 8.LayerGradient加入坦克 this.tanks = []; this.myTank = new Tank(60,20, true, this); for (var i = 0; i < 10; i++){ this.tanks.push(new Tank(50 + 70 * (i + 1), 420, false, this)); } 9.LayerGradient中调用子弹打击坦克的方法 for(var i=0;i<this.missiles.length;i++){ var m = this.missiles[i]; m.HitTank(this.myTank); m.HitTanks(this.tanks); m.Draw(); } 10.控制坦克移动射击的部分代码 onKeyUp:function(key) { this.myTank.KeyReleased(key); }, onKeyDown:function(key) { this.myTank.KeyPressed(key); } 11.用Ant和compiler合并压缩js后发布到sae 如果你发现有什么不合理的,需要改进的地方,请留言。或者可以通过 328452421@qq.com 联系我,非常感谢。 http://blog.csdn.net/xiaoxiao108/article/details/8913616
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