OpenGL具有深度恢复的SSAO
OpenGL具有深度恢复的SSAO简介
在上一教程中,我们研究了屏幕空间环境光遮挡算法。我们使用了一个几何缓冲区,其中包含用于第一轮计算的数据-屏幕空间中每个像素的坐标。在本教程中,我们将尝试直接从深度缓冲区中计算屏幕空间中的位置。这种方法的优点是所需的内存明显减少,因为将只使用一个浮点数而不是三个浮点数。本教程建立在上一个教程的基础上,因此请确保您完全理解它。上面的代码仅是对先前算法的更改。
在SSAO算法中,我们逐像素扫描窗口,在屏幕空间中的每个像素周围创建随机点,将其投影到接近裁剪的平面上,并将其Z值与该位置的像素本身进行比较。屏幕空间中的位置是在渲染循环开始时在几何图形通道中生成的。为了用屏幕空间中的位置正确填充几何缓冲区,我们还需要一个深度缓冲区(否则,像素将根据绘制顺序而不是深度进行更新)。我们只能使用此缓冲区来重构整个位置矢量,从而减少为此所需的内存(尽管我们将需要更多的数学运算)。
让我们看一下填充深度缓冲区所需的步骤(或者,如果您需要更多详细信息,请参阅第12课)。我们从顶点在对象空间中的位置开始,再乘以WVP矩阵,该矩阵由投影到近裁剪平面上的局部到世界,世界到屏幕的变换组成。结果是一个4D向量,其中屏幕空间中的Z坐标为第四分量。我们认为此向量当前位于快船空间中。将此向量写入来自顶