OpenGL 点光源的多遍阴影贴图

本文介绍了如何在OpenGL中为点光源生成阴影贴图,通过使用立方体纹理和6个渲染通道模拟从不同方向发出的光线。每个通道对应立方体纹理的一个面,从而确保光线不会逸出。在首次渲染时,从光源位置进行渲染,然后在第二遍渲染中,通过比较立方体纹理中存储的深度值与像素到光源的距离,确定阴影。文章还解析了相关源代码,包括FBO、阴影通道的设置以及着色器的修改,展示了最终的阴影效果。

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OpenGL点光源的多遍阴影贴图简介

我们学习了阴影贴图的基础知识-第一次从光源位置通过使用光方向作为视图矢量,第二次从相机使用第二次通过的数据来计算阴影。那时,大多数程序员问自己-这种方法适用于定向光,但是如果我想为点光生成阴影该怎么办?在这种情况下,将没有特定的光方向。今天我们对话的主题是解决这个问题的方法。

解决方案是认识到一个点光源在所有方向上都发出光的事实,因此阴影贴图的纹理将仅在我们放置的任何地方接收一小部分光线。取而代之的是,我们可以将光放置在立方体纹理的中心。然后,我们将有6个矩形阴影贴图,并且光线将不会在任何地方逸出。每个“光线”将落在这些阴影贴图之一上,然后再进行通常的阴影计算。我们已经在skybox教程中看到了立方体纹理的实际效果,因此我们假设我们已经熟悉它了。

在实践中,为了模拟所有方向的光线方向,我们将从光源的位置添加6个渲染通道,并且每个渲染通道都有一个唯一的方向。我们将使用主轴方向作为光的方向-正,负X,Y和Z轴,因此,立方体纹理的边将包含到场景中最近像素的距离。通过将这些值与第二遍中每个像素到光线的距离进行比较,我们可以确定像素是否在阴影中。

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