OpenGL点光源阴影Point Shadows
点光源阴影Point Shadows简介
上个教程我们学到了如何使用阴影映射技术创建动态阴影。效果不错,但它只适合定向光,因为阴影只是在单一定向光源下生成的。所以它也叫定向阴影映射,深度(阴影)贴图生成自定向光的视角。
这个技术叫做点光阴影,过去的名字是万向阴影贴图(omnidirectional shadow maps)技术。
本节代码基于前面的阴影映射教程,所以如果你对传统阴影映射不熟悉,还是建议先读一读阴影映射教程。 算法和定向阴影映射差不多:我们从光的透视图生成一个深度贴图,基于当前fragment位置来对深度贴图采样,然后用储存的深度值和每个fragment进行对比,看看它是否在阴影中。定向阴影映射和万向阴影映射的主要不同在于深度贴图的使用上。
对于深度贴图,我们需要从一个点光源的所有渲染场景,普通2D深度贴图不能工作;如果我们使用立方体贴图会怎样?因为立方体贴图可以储存6个面的环境数据,它可以将整个场景渲染到立方体贴图的每个面上,把它们当作点光源四周的深度值来采样。
生成后的深度立方体贴图被传