Unity 面试篇|(三)设计模式篇 【全面总结 | 持续更新 | 建议收藏】

本文全面总结了Unity面试中常见的设计模式,包括单例、原型、生成器等26种模式,详细解释了每种模式的定义、适用场景及优缺点。文章旨在帮助读者理解和运用设计模式,提升在游戏开发中的面试竞争力。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


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1. 什么是设计模式?

  • 设计模式是一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目、代码设计经验的总结。
  • 设计模式与方法或库的使用方式不同, 你很难直接在自己的程序中套用某个设计模式。 模式并不是一段特定的代码, 而是解决特定问题的一般性概念。 你可以根据模式来实现符合自己程序实际所需的解决方案。
  • 常常会混淆模式和算法, 因为两者在概念上都是已知特定问题的典型解决方案。 但算法总是明确定义达成特定目标所需的一系列步骤, 而模式则是对解决方案的更高层次描述。 同一模式在两个不同程序中的实现代码可能会不一样。

2. 设计模式的七大原则?

  • 开闭原则:对扩展开放,对修改封闭
  • 单一职责原则:一个类只负责一个功能领域中的相应职责
  • 里氏转换原则:所有引用基类的地方必须能透明的去使用其子类的对象
  • 依赖倒转原则:依赖于抽象,不能依赖于具体实现<
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