目录
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- 1. 什么是DrawCall?DrawCall高了有什么影响?如何降低DrawCall?
- 2. UI优化小知识
- 3. 层消隐距离技术
- 4. LOD是什么,优缺点是什么?
- 5. 合批
- 6. 静态合批
- 7. 动态合批
- 8. 动态合批跟静态合批的区别
- 9. 如何优化内存?
- 10. mask和rectmask2d的区别
- 11. 贴图透明通道分离,压缩格式设为ETC/PVRTC
- 12. 关闭贴图的读写选项
- 13. Unity 在移动设备上的⼀些优化资源的方法
- 14. CPU端性能优化小知识点
- 15. 内存优化小知识点
- 16. UI图集的作用
- 17. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?
- 18. 简述优化脚本的方法
- 19. 简述优化内存管理的方向
- 20. 简述美术优化的方向
- 21. 简述优化物理系统的方法
- 22. 简述UI资源如何优化
- 23. 简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池
- 24. 动态加载资源的方式和区别
- 25. 背包系统中只有 20 个格子,现在有总共有 100 个物体,除了显示在 视野中的 20 个外,对其他的处理方法?(注:将其他隐藏起来不可行,对象池得有具体的说明)
- 26. 如何优化Unity游戏中的物理运算性能?
- 27. 什么是热更新和冷更新,它们在Unity游戏优化中的作用是什么?
- 28. 如何处理Unity中的内存泄漏问题?
- 29. 在Unity中如何处理内存碎片问题?
- 30. 在Unity中如何优化网络传输性能?
1. 什么是DrawCall?DrawCall高了有什么影响?如何降低DrawCall?
- 什么是DrawCall?
DrawCall是CPU调用图像编程接口,命令GPU进行渲染的操作。简而言之,DrawCall是CPU向GPU发出的一个命令,该命令指向一个需要被渲染的图元列表。在每次调用DrawCall之前,CPU需要向GPU发送数据、状态、命令等信息。GPU接收到这些信息后,根据渲染状态(例如材质、纹理、着色器等)和所有输入的顶点数据进行计算,最终输出成屏幕上显示的像素。 - DrawCall高了有什么影响?
如果DrawCall的数量过高,会产生以下影响:- CPU过载:每次DrawCall都需要CPU准备和发送大量数据给GPU,因此高DrawCall数量会导致CPU花费大量时间在这些提交操作上,可能造成CPU过载。
- 性能下降:过多的DrawCall会占用更多的系统资源,可能导致游戏或应用程序的性能下降,表现为帧率降低、画面卡顿等。
- 如何降低DrawCall