Unity批次合并渲染
为了减少CPU与GPU交流的成本,减少DrawCall的数量,优化渲染,Unity提供了合并批次进行渲染的方式,其支持 动态批次合并、 静态批次合并、 GPU实例化三种合并批次方式,这些合并批次的方式是通过操作 顶点缓冲区对象(VBO)和 索引缓冲区对象(EBO)等数据来进行合并处理的。相较于手动合并,unity内置的批处理方法最大的优点是每一个物体仍然支持单独剔除。由于在Unity渲染优化过程中合并批次渲染非常重要,我们今天来探讨一下这三种批次渲染方法的原理与异同
关于渲染相关数据结构的说明
顶点缓冲区对象(VBO):主要用于存储顶点以及顶点附带的各种属性信息,比如顶点位置、法线、颜色、UV等
顶点数组对象(VAO):规定VBO中数据的格式。比如多少空间存储顶点坐标,多少空间存储顶点法线等等
索引缓冲区对象(EBO):负责缓存VBO中顶点的索引,用来解决顶点数据重复使用的问题,避免顶点数据被重复存储。举个例子,绘制一个长方形需要四个顶点、两个三角形,在没有EBO的情况下需要在VBO中存储6个顶点的数据(其中两个是重复的)。存在EBO时,VBO中存储四个顶点的数据,通过EBO中的索引顺序重复调用VBO中相应顶点数据绘制三角形
参考链接:
你好,三角形 - LearnOpenGL CNlearnopengl-cn.github.io
批次合并的条件
只有使用了相同材质的物体才能够实现批处理。如果两个不同的物体,使用的两个材质,只是纹理上的差别,那就把他们的纹理合并到一起,这样就可以使用同一个材质。脚本中使用Render.material属性时,会重新生成一个原来材质的拷贝,所以用Render.sharedMaterial可以保持材质的一致性(但是使用同一个材质的物体,都会被改变)。关于阴影,只要材质中使用的是相同的Shadow Pass,就可以实现批处理,即便他们不是同一个材质
静态批次合并
原理:将所有静态合并批次中物体的顶点信息合并成一个大的VBO。不合并EBO,VBO直接提交给GPU,但EBO部分仅提供需要渲染的部分,避免执行不必要的渲染。在Player Setting中勾选了Opeimized Mesh Data以后,Unity在构建VBO时,会移除那些在所有shader变体中都没有被用到的顶点的属性。Unity通过一些特殊的关键字检查来实现这个操作,比如如果没有包含LIGHTMAP_ON,该批处理的顶点输入中就会删除lightmap UVs
缺点:VBO需要消耗更多的显存
实现:静态批次处理主要针对场景中静止的物体,将这些物体设置为Batching Static,引擎便会自动将其添加到静态合批的队列中
补充:静态批处理,并不是所有的模型都合并到同一个Mesh里,合并的时候仍然受限于mesh的顶点数要求,在大多数平台上,批处理限制是64k个顶点和64k个索引(OpenGLES上48k个索引,macOS上32k个索引)。如果几个模型的顶点总数超过了这个限制,就会被拆分成多个draw call,但是这样的拆分,并不会造成setpass call的变化,因为渲染状态没有变化,所以这些被分开的渲染批次仍然执行的很快
动态批次合并
原理:运行时将符合要求的物体动态地组成VBO并提交。因为组建VBO是有开销的(需要对顶点坐标和UV等进行一定的空间变换),所以对动态合批的物体的顶点数有一个限制。这些限制是为了控制VBO大小而设定的
缺点:CPU开销增加
实现:Unity内部自动实现
限制:处理对顶点的限制是顶点数900以下(Unity内置的球体就因顶点数过多而不能被动态批处理);如果着色器使用了坐标、法线和单个UV信息,这个限制就会降到300;如果着色器使用了坐标、法线、两个UV,以及切线空间坐标信息,则这个数值就会降到180(Unity 2017.2版本)。
补充:当物体的缩放比为负时(镜像),不能进行批处理。
使用光照贴图的对象,光照贴图的相关参数一致才能进行批处理
多Pass的材质,如果两个对象使用的pass不同,也会中断批处理
动态批处理会在每帧将模型的顶点转换到世界坐标系,这部分计算发生在CPU,部分情况需要权衡这些消耗
对于每个兼容的渲染器类型,Unity将所有可批处理的内容构建到一个大的顶点缓存中
Renderer组件为批处理设置材质状态
Unity将顶点缓存绑定到图形设备
对于批处理中的每个Renderer,Unity会将偏移更新到顶点缓存中,然后提交一个新的绘制调用
在计算渲染成本时,渲染组件最慢的部分是材质状态的设置。相比之下,将不同偏移量的draw call提交到共享顶点缓存会非常快。这种方法更像是Unity在使用静态批处理时如何提交draw call
能够批处理的包括:Mesh Renderers,Trail Renderers,Line Renderers,Particle Systems,Sprite Renderers。其他的如Skinned Meshes,Cloth等渲染组件并能批处理
半透明物体在渲染时,使用的是从远到近的顺序,所以批处理对它的支持不如Opaque
手动合并(通过建模软件,或者Mesh.CombineMeshes方法)临近的物体,有时候也是不错的优化方式
GPU实例化
原理:只提交一个模型的VBO信息,但关于多个同种模型的不同信息(位置、大小和颜色等简单数据结构的信息)另外组成Per Instance Attribute(PIA)缓存并提供给GPU。当然,这个缓存是不能存储贴图信息的。GPU Instancing技术,在模型的批处理上相当有用,比如地形上大量的草,树等,当然对于这部分可以直接静态合批处理成一整个网格,但是顶点数目又会有65000个的限制。这时候GPU Instancing就有一定的优势(关键还支持材质球上属性的差异性,比如官网的例子中就提供了颜色值的差异性)
缺点:GPU instancing可以有效地减少CPU的占用率,降低显示驱动的CPU开销,但会在一定程度上增加GPU端的负担。同时,由于GPU实例化的原理,在同一批次处理的物体必须拥有相同的网格(动态合批没有这个限制)
补充:GPU实例化的简单应用:https://blog.csdn.net/Vitens/article/details/104879096
最后需要注意在Unity5.6版本后,材质选项中必须勾选Enable GPU Instancing选项,否则该材质无法参与GPU实例化
总结
考虑到综合负担与消耗,Unity的合并批次优先级是静态合批 > GPU实例 > 动态合批
可以通过profiler的render部分查看三种批次合并方法所起到的具体作用
很明显此场景并未进行优化,静态批处理与GPU实例化的操作几乎没有
参考资料:
- 《Unity3D Shaderlab开发实战详解》
Unity的静态批处理和动态批处理_Hello Mingo-CSDN博客_unity 静态批处理 动态批处理blog.csdn.net你好,三角形 - LearnOpenGL CNlearnopengl-cn.github.io
https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.htmldocs.unity3d.com