【Unity组件知识】如何在Unity2020以后版本中打包图集

本文详细介绍了如何在Unity中使用SpriteAtlas技术降低DrawCall数量,包括打包图集的步骤、图集的使用方法、SpritePacker的不同模式以及SpriteAtlas的基本属性等内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

文章目录

前言

一、打包图集步骤

1.导入2D Sprite包

2.开启图集打包的功能

3.创建Sprite Atlas文件

4.添加要打包的图片或者文件夹

二、图集的使用

 三、关于SpritePacker的Mode介绍

四、Sprite Altas基本属性

1.Type

2.Master(主图集)

3.Variant(变体)

4.Texture

5.Objects for Pakcing

6.Pack Preview按钮

重点说明

注意事项


前言

        在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个2D项目,可能包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个应用程序的性能。为了降低性能消耗,我们可以使用精灵图集(Sprite Atlas)技术,它能够将多个纹理(texture)合并成一个大纹理,当访问图集中的多个纹理时,也只需要调用一次DrawCall 。

        Unity2020之后的版本,弃用了旧版的SpritePacker,图片设置中的Packing Tag变灰,无法修改。需要使用新版的Sprite Atlas进行图集打包。

一、打包图集步骤

1.导入2D Sprite包

        选择Window->Package Manager,选中Unity Registry,然后找到2D Sprite,将其导入到项目中。

2.开启图集打包的功能

        选择Edit -> Project Settings -> Editor,将SpritePacker的Mode切换为你所需要的模式。我这里选择了Sprite Atlas V1 - Always Enabled。

3.创建Sprite Atlas文件

        在Project视图点击鼠标右键,Create->2D->Sprite Atlas。

4.添加要打包的图片或者文件夹

        将要打包的图片或文件夹,放置到图集文件的Objects for Packing中。然后单击PackPreview按钮,可以看到图集预览。

二、图集的使用

  • 直接在场景中使用原图片

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Daᴗanᥫᩣ

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值