让我们一开始就将讨论简单化。你只能继承两种函数:virtual和non-virtual函数。然而重新定义继承而来的non-virtual函数永远是错误的(见条款36),所以我们可以安全地将本条款的讨论局限于“继承一个带有缺省参数值的virtual函数”。
这种情况下,本条款成立的理由就非常直接而明确了:virtual函数系动态绑定(dynamically bound),而缺省参数值却是静态绑定(statically bound)。
对象的所谓静态类型(static type),就是它在程序中被声明时所采用的类型。考虑以下的class继承体系:
// 一个用以描述几何形状的class
class Shape {
public:
enum ShapeColor { Red, Green, Blue };
// 所有形状都必须提供一个函数,用来绘出自己
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
...
};
class Rectangle: public Shape {
public:
// 注意,赋予不同的缺省参数值。这真糟糕!
virtual void draw(ShapeColor color = Green) const;
...
};
class Circle: public Shape {
public:
virtual void draw(ShapeColor color) const;
// 译注:请注意,以上这么写则当客户以对象调用此函数,一定要指定参数值。
// 因为静态绑定下这个函数并不从其base继承缺省参数值。
// 但若以指针(或reference)调用此函数,可以不指定参数值,
// 因为动态绑定下这个函数会从其base继承缺省参数值。
...
};
这个继承体系图示如下:
现在考虑这些指针:
Shape* ps; // 静态类型为Shape*
Shape* pc = new Circle; // 静态类型为Shape*
Shape* pr = new Rectangle; // 静态类型为Shape*
本例中ps,pc和pr都被声明为pointer-to-Shape类型,所以它们都以它为静态类型。注意,不论它们真正指向什么,它们的静态类型都是Shape*。
对象的所谓动态类型(dynamic type)则是指“目前所指对象的类型”。也就是说,动态类型可以表现出一个对象将会有什么行为。以上例而言,pc的动态类型是Circle*,pr的动态类型是Rectangle*。ps没有动态类型,因为它尚未指向任何对象。
动态类型一如其名称所示,可在程序执行过程中改变(通常是经由赋值动作):
ps = pc; // ps的动态类型如今是Circle*
ps = pr; // ps的动态类型如今是Rectangle*
Virtual函数系动态绑定而来,意思是调用一个virtual函数时,究竟调用哪一份函数实现代码,取决于发出调用的那个对象的动态类型:
pc->draw(Shape::Red); // 调用Circle::draw(Shape::Red)
pr->draw(Shape::Red); // 调用Rectangle::draw(Shape::Red)
我知道这些都是老调重弹;是的,你当然已经了解virtual函数。但是当你考虑带有缺省参数值的virtual函数,花样来了,因为就如我稍早所说,virtual函数是动态绑定,而缺省参数值却是静态绑定。意思是你可能会在“调用一个定义于derived class内的virtual函数”的同时,却使用base class为它所指定的缺省参数值:
pr->draw(); // 调用Rectangle::draw(Shape::Red)!
此例之中,pr的动态类型是Rectangle*,所以调用的是Rectangle的virtual函数,一如你所预期。Rectangle::draw函数的缺省参数值应该是GREEN,但由于pr的静态类型是Shape*,所以此一调用的缺省参数值应该是GREEN,但由于pr的静态类型是Shape*,所以此一调用的缺省参数值来自Shape class而非Rectangle class!结局是这个函数调用有着奇怪并且几乎绝对没人预料得到的组合,由Shape class和Rectangle class的draw声明式各出一半力。
以上事实不只局限于“ps,pc和pr都是指针”的情况:即使把指针换成references问题仍然存在。重点在于draw是个virtual函数,而它有个缺省参数值在derived class中被重新定义了。
为什么C++坚持以这种乖张的方式来运作呢?答案在于运行期效率。如果缺省参数值是动态绑定,编译器就必须有某种办法在运行期为virtual函数决定适当的参数缺省值。这比目前实行的“在编译器决定”的机制更慢而且更复杂。为了程序的执行速度和编译器实现上的简易度,C++做了这样的取舍,其结果就是你如今所享受的执行效率。但如果你没有注意本条款所揭示的忠告,很容易发生混淆。
这一切都很好,但如果你试着遵守这条规则,并且同时提供缺省参数值给base和derived classes的用户,又会发生什么事呢?
class Shape {
public:
enum ShapeColor { Red, Green, Blue };
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
...
};
class Rectangle: public Shape {
public:
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const;
...
};
喔噢,代码重复。更糟的是,代码重复又带着相依性(with dependencies):如果Shape内的缺省参数值改变了,所有“重复给定缺省参数值”的那些derived classes也必须改变,否则它们最终会导致“重复定义一个继承而来的缺省参数值”。怎么办?
当你想令virtual函数表现出你所想要的行为但却遭遇麻烦,聪明的做法是考虑替代设计。条款35列了不是virtual函数的替代设计,其中之一是NVI(non-virtual interface)手法:令base class内的一个public non-virtual函数调用private virtual函数,后者可被derived classes重新定义。这里我们可以让non-virtual函数指定缺省参数,而private virtual函数负责真正的工作:
class Shape {
public:
enum ShapeColor { Red, Green, Blue };
void draw(ShapeColor color = Red) const // 如今它是non-virtual
{
doDraw(color); // 调用一个virtual
}
...
private:
virtual void doDraw(ShapeColor color) const = 0; // 真正的工作在此处完成
};
class Rectangle: public Shape {
public:
...
private:
virtual void doDraw(ShapeColor color) const; // 注意,不须指定缺省参数值
...
};
由于non-virtual函数应该绝对不被derived classes覆写(见条款36),这个设计很清楚地使得draw函数的color缺省参数值总为Red。
请记住
- 绝对不要重新定义一个继承而来的缺省参数值,因为缺省参数值都是静态绑定,而virtual函数——你唯一应该覆写的东西——却是动态绑定。
总结:在virtual函数中不要重新定义缺省参数值,因为最后肯定失效。程序设计时应该注意避免该问题。