使用内置 shader
关于 cocos2d-x 创建和使用 shader 的过程可以参考我这篇文章
cocos2d-x shader 源码解析
先上传接下来会用到的几张图片资源,图片来自网上,参考自这篇文章
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=1693873
源图片 colormap.jpg
法线贴图 water_normal.jpg
使用内置 shader 非常简单,直接通过一个 key 值从 GLProgramCache 缓冲区取到一个 GLProgram,然后设置给 Node 即可;默认 shader 的 key 值在 GLProgram 中定义
auto sprite = Sprite::create("colormap.jpg");
sprite->setPosition(visibleSize / 2);
addChild(sprite);
auto program = ShaderCache::getInstance()->programForKey(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_GRAYSCALE);
sprite->setShaderProgram(program);
这里使用的SHADER_NAME_POSITION_GRAYSCALE
是设置图像变灰的功能,其使用的顶点着色器和片段着色器分别是 ccPositionTextureColor_noMVP_vert
和 ccPositionTexture_GrayScale_frag
。
ccPositionTextureColor_noMVP_vert 顶点着色器不乘以 CC_MVPMatrix 矩阵,默认都会乘上这个矩阵,这是 2.x 留下的习惯,用于将局部坐标转换为世界坐标;而 3.x 顶点在传入 shader 之前就已经做转换了,所以可以不用乘上这个矩阵,只有带上 _noMVP 的着色器才不会乘上 CC_MVPMatrix 矩阵
//ccPositionTextureColor_noMVP_vert
const char* ccPositionTextureColor_noMVP_vert = STRINGIFY(
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
#ifdef GL_ES\n
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif
void main()
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
);
ccPositionTexture_GrayScale_frag 为每一个颜色乘上一个数值,达到变灰的效果
//ccPositionTexture_GrayScale_frag
const char* ccPositionTexture_GrayScale_frag = STRINGIFY(
#ifdef GL_ES\n
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main(void)
vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
gl_FragColor.xyz