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原创 525本周总结(23)

1、优化完成前30关。预计本周完成100关的优化。1、demo流程优化。2、加强海外宣发,用新手段。共性都是s,足够s才有效。2、做新内容,替换原有。

2025-05-20 09:01:46 69

原创 1111111

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2025-05-19 09:48:59 66

原创 BG开发者日志519:初期优化与海外宣发

开发过程中,游戏设计需依据玩家反馈和数据分析进行精细调整,尤其是针对新玩家的体验优化,如简化操作和降低初期难度。此外,宣发策略也需根据平台特性定制内容,国内宣发效果不佳,而海外市场则表现出色,因此需调整资源分配。

2025-05-19 09:46:23 171

原创 BG开发者日志517:demo数据分析与修改方向

试玩版发布初期因本地化问题遭遇挫折,开发者深感自责,认为这是项目的一次劫难。后续计划中,开发者决定优化新手期流程,降低隐性障碍,以提升新玩家体验。

2025-05-17 10:46:59 685

原创 11111

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2025-05-15 09:39:22 99

原创 发行基础:Steam/Epic过审要点复盘

近日,BG1.0版本在Steam和Epic平台上的审核过程中遇到了一系列问题,经过多次修改后最终成功过审。在Steam平台上,主要问题集中在商店页面的图片不符合规范,特别是胶囊图片和库资产图片中包含了游戏界面的UI元素,影响了视觉效果。此外,成熟内容的描述过于简略,需要详细说明。在Epic平台上,问题包括法律页脚内容不足、LOGO徽标不符合规范、构件名称与产品名称不一致以及图片缺少产品徽标。这些问题的解决需要严格按照各平台的规范进行修改,并确保所有相关内容的完整性和一致性。此次审核过程强调了在游戏发布前进行

2025-05-15 09:33:16 1299

原创 518本周总结(30)Steam/Epic过审

前几天无进展,暂时是发行优先,忙着提审相关一大堆事情。第一轮优化完成,页面、库图片、视频都换了一批。重新制作图片,以及视频,更新到两个平台。Epic提审未通过,修改后再次提审。商店页面需多轮迭代,优化的太晚了。预计后面推进后续内容开发。steam v1过审。

2025-05-14 11:21:03 130

原创 发行基础:Epic提审注意事项

首次提审因四点错误被打回:1. 商城法律页脚内容不足;2. LOGO徽标不符合规范;3. 构件名称与产品名称不一致;4. 商品图片缺少产品徽标。

2025-05-14 10:56:39 1039

原创 11111111

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2025-05-13 09:32:10 119

原创 发行基础:Steam发行操作流程

在Steam上发行产品的主要流程包括完成商店页面和产品生成版本的核对清单,并通过Valve的审核。开发者需先提交商店页面进行审核,随后提交生成版本。审核通过后,开发者可自行决定发行时间,并通过Steamworks产品登陆页面的“发行应用”按钮进行操作。发行流程包括发布商店程序包、设置首发折扣、将游戏设置为可玩和已发行等步骤。此外,开发者可以选择“即将推出”或“抢先体验”等不同的发行曝光方式,以聚集人气并优化产品。请注意,预购功能需由Valve设置,且不推荐使用。通过遵循这些步骤,开发者可以成功在Steam上

2025-05-13 09:26:01 921

原创 发行基础:本地化BUG导致Steam审核失败

Steam客服指出程序V1.0因无法切换多国语言的本地化功能未通过审核,发现V1版本和demo也存在此重大BUG。开发者紧急加入自动与手动切换语言的代码并重新提交审核。复盘此次事故,认识到对Unreal Engine编辑器的过度信任和测试多语言功能的疏忽导致了长期未发现的BUG。开发者反思了测试多语言的繁琐过程,并对测试人员的细致工作表示敬意。

2025-05-10 12:08:21 261

原创 111111

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2025-05-07 20:53:07 87

原创 发行基础:Epic平台上传流程

Dev 为开发者自己使用的生产环境,进行开发调试和配置设置的部分,在准备妥当之后,开发者或发行商可以将 Dev 沙盒内的设置推送到 Stage 进行测试。在审核通过后,你即可通过推送 Live 沙盒进行对用户的全量发布。

2025-05-07 20:33:01 1466

原创 505周一复盘

周一总体上很忙,从上午到傍晚,忙个不停。修改了很多内容,用中后期的一些元素来提升前期关卡的体验。这个版本里面有一些测试用功能,还没去掉。2、上传了正式版的第一个分支版本,提审。1、demo版本优化,上传新包,测试。大部分内容已测试,还差一个模式。这几天已经更新了N多版本。

2025-05-05 19:15:59 109

原创 发行基础:Steam平台上传要点

2、基本流程:根据app id以及depot id,上传本地游戏文件到服务器,把分支版本设置为默认,发布。steam后台有查重算法,服务器上已有的重复的文件不再上传,只上传新增的文件块,以节约流量。比如上传一个4G的试玩版后,上传10G的正式版时,可能实际就上传了6G多点。则就会摆脱一些惰性,认真起来,加速找问题,优化修改,不断的更新内容。后续再上传新包,可能实际只上传了几十M新增的内容,非常的快捷。4、尽早上传的另一个好处是大大提高正式版本的上传速度,传的越早,则后续版本就上传的越快,

2025-05-05 19:03:03 831

原创 511本周总结(37)demo优化

1、尽快上传并提审正式版第一版,8.5G。2、发布的3.7G的demo版,继续线上测试,更新补丁。3、常规任务:细节优化。

2025-05-04 23:32:25 145

原创 励志名言4

2025-05-03 22:28:00 85

原创 励志名言3

2025-05-03 22:26:49 81

原创 励志名言2

2025-05-03 22:25:48 102

原创 励志名言1

要从容地着手去做一件事,但一旦开始,就要坚持到底。“没有绝望的处境,只有对处境绝望的人。“被克服的困难就是胜利的契机。“辛勤的蜜蜂永没有时间悲哀。“通过苦难,走向欢乐。

2025-05-03 22:22:34 102

原创 BG开发者日志505:项目总体情况

1、从2024年12月中旬启动,到4月底gameplay部分开发完毕,已经四个半月过去了。/而五轮曝光机制,客观上要求每个版本要有足够的更新内容。其中故事模式能否在6月前保质保量完成,不确定,不像gameplay部分可以高效率量产。无论进度如何,5月底需冻结版本,上传测试。预计6月初参加新品节,6月中旬发售(比原计划7月中旬提前一个月)。如进度不符合预期,则首发版本可只带部分剧情,后续逐步更新。故事模式尚未开发完成(进度10%,拖累本地化进度)其中大部分内容是3、4两个月中完成的,量产阶段。

2025-05-03 22:05:27 241

原创 111111

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2025-05-03 15:28:32 97

原创 失败复盘:2077首发灾难的原因

他们希望能在2020年秋季微软与索尼的新主机平台面市前发布游戏,这样就可以在现有的PS4、Xbox One与PC上先开启发售,再通过发布下一代主机版本来实现“一箭双雕”,购买上世代主机版本的玩家,将可在新版发布时获得免费升级。来自华沙的CD Projekt曾经以大型RPG《巫师3》闻名遐迩,而拜前期的大规模宣发与演员基努·里维斯的加盟所赐,《赛博朋克2077》在发布后的前10天内,以每张60美元的价格售出了1300万张。现在,他们要把《赛博朋克2077》变成一个有关赎罪的事,而非庆祝成功的发布。

2025-05-03 08:56:29 1134

原创 (转)角色与动画的性能优化 | UnrealFest演讲干货

这次分享真的干货满满,门槛很低,但能解决不少优化问题。LOD、纹理、骨骼网格体、蓝图等等一应俱全,全方面解析了角色与动画方面的性能问题,并分享了对应的解决方案。

2025-05-02 12:01:52 1538

原创 11111

1。

2025-05-01 12:12:40 118

原创 BG开发者日志501:故事模式的思路2

电影非常的赶时间,精炼,省略很多细节,因为没时间。而用反派或路人的视角来揭示一些谜题,其中的信息是主角暂时不可能知道的或判断差别很大的。玩家不需要上帝视角什么都知道个七七八八,带着悬疑感去逐步解谜,体验也不错。而电视剧、游戏则没那么赶时间投胎,所以可以铺设大量细节,前戏充足。如“不管怎么说,六十万对八十万,优势在我”,有一种巨大的讽刺效果。尤其是游戏,相比电视剧而言,更细节。一场小战斗,就能打几十分钟。1、近期补上了编剧基础理论,拆解了一些经典影视,有了一些思考。艰难的挖矿,提纯过程,费时费力而有必要。

2025-05-01 11:03:24 436

原创 111111

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2025-04-29 21:15:42 105

原创 BG开发者日志429:故事模式的思路

之外,需要强化视觉表现、弱gameplay的支撑,越麻烦越有价值。/原设计思路是玩家可以直接玩故事模式,很快就能通关本模式的所有关卡,知道所有真相。关卡之外的第二个主线,需要精心设计,需要闯关过程与视觉表现方式。1、故事模式已有的一关试验关中,直接揭示了一些重要真相,白给了。/故事模式本身不能直接玩,而是与普通模式进度挂钩,逐步解锁。真相需要严格的隐藏,逐步发现一点点,逐步揭开真相。/原表现方式是步行模拟,到地点看对话。(现在看来,这几点都是很不合理的。主线十章,对应故事模式的十关。/剧情表现方式,除了。

2025-04-29 21:14:40 455

原创 504本周总结(44)优化demo+故事模式

11、决定提前到617发售,倒计时从75天缩短到51天-44天(504)。如果无法保质保量完成,则正式版可只带部分剧情内容,后续再持续更新。1、开始优化demo,以及商店页面。别的内容也持续优化。5月底要提交demo以及正式版文件。2、开始开发剧情模式。

2025-04-27 23:00:50 118

原创 BG开发者日志0427:故事的起点

1、4月26日晚上,BG项目的gameplay部分开发完毕,后续是细节以及试玩版优化。而很早之前就看过西西弗斯推石头的图片以及故事,内心中有深深的触动,但不知道能做些什么,3、西西弗神话的核心概念是荒谬,以及随之而来的各种反抗,爱、表演、创作、征服或苏额赛。gameplay部分的核心思路之一就是让玩家体会到残酷的战斗,生死考验,体会到失败。2、BG这个项目的起点是西西弗神话这本书,没有这本书,就绝不会有BG这个项目。5、故事模式,暂时主要采用步行模拟游戏的表现方式,走路,看对话。

2025-04-27 22:33:04 343

原创 427本周总结(75)100%主线进度

而427本周则有望完成第十章,100%主线进度。420周日当天完成第九章,90%主线进度。后续是次要内容,如细节优化,故事模式。预计第十章,100%主线进度。最艰难的主峰即将翻过。

2025-04-20 23:12:08 124

原创 420本周总结(82)90%主线进度

预计第九章内容,主线90%。

2025-04-13 23:20:47 134

原创 409三

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2025-04-09 10:16:11 105

原创 关于AI在日常的作用,AI的局限性

您遇到的操作性问题可能由多个因素导致,作为AI助手,我需要向您说明以下关键点并提供解决方案:一、核心原因分析我的知识基于Unreal Engine 5.0-5.2的通用操作逻辑最新版(如5.4)可能已修改:diff复制+ 新增功能:Nanite Tessellation(5.3+)- 废弃功能:某些旧版蓝图节点(如GetActorBounds)默认设置与您项目的冲突:ini复制;常见冲突点r.Nanite=1;

2025-04-09 10:07:33 859

原创 发行基础:Epic首发计划

要点:如果在E平台首发独占,则前六个月可获得100%分成,暂时没有平台抽成。六个月后恢复到88%,平台抽成12%。---------This Epic First Run Program Agreement (“EFR Agreement”) is an addendum to and part of the Epic Games Store Distribution Agreement (“Distribution Agreement”) between you and Epic. This EFR Ag

2025-04-06 10:28:52 409

原创 413本周总结(89)80%主线进度

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2025-04-06 08:19:42 140

原创 406本周总结(96)70%主线进度

预计制作第七章内容,完成后主线进度70%。第六章内容收尾,测试。

2025-04-01 08:29:26 362

原创 330本周总结(103)60%主线进度

三种新技能,npc多动作。1.第六章内容开发中。

2025-03-25 08:03:39 104

原创 323日 本周复盘(110)50%主线进度

第五章开发中,改变以往的开发顺序,改为先集中力量开发最核心的部分,次要部分靠后。如道具颜色不明显,怪物不够大,装饰性npc,大怪掉资源的方式,部分关卡太耗时。考虑放弃第三平台之后,考虑放弃第二个,审核的事太多,各种乱七八糟闹心。导入一批新素材,某些部分的素材已经相对溢出,而不是短缺。第四章收尾,完成上周剩余的20%内容。角色、剧本也有了突破。基地装饰某,npc,cg,语音。截止到本周,项目进度已经过半。测试已有的四章关卡,细节修改。每轮测试,都能找到一批新问题。而用户量之类很可疑。

2025-03-20 09:42:08 203

原创 杂感:账号已毕业

12月开始创作这个号,记录日志以及杂感。如今已经没了,那么自然就不再每天更新,靠每天的几张流量券来支撑每天更新,最多每周末更新一下当周总结。也就是说,这个账号已经毕业。

2025-03-18 13:29:33 92

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