
UE5技巧
windwind2000
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE5 打包要点
【项目文件夹】\Config,新建一个DefaultGameUserSettings.ini文件,发布后自动生效。0为无,有TSR、FSAA等方案。不详,可能跟TSR有关。质量基本都是0-3,3最高。0全屏 1全屏窗口 2窗口。项目设置-发行,创建压缩烘焙包;打包版本中要包括的地图列表,加入重要地图。多余的内容自动忽略,以减少包的大小。不安装就无法打包,就是这么简单。项目设置-地图和模式,默认地图。win sdk ,大约3G。编译类型,开发、调试、发行。原创 2025-01-07 22:26:33 · 1535 阅读 · 0 评论 -
UE5 音量调整
设置界面里音量变更时,改变GM里的音量值,并存到SAVE里。1、新建两组音效类、音效类混合,对应bgm与音效。3、但音量只在当前界面生效,退出界面后,就失效。2、设置UI里加入两组滑条,对应BGM与音效。游戏初始时,从SAVE里取值改变GM的音量值。GM里tick,根据音量值改变当前音量。对应的资源文件,资产操作-更改音效类。事件 值变更时,设置音效混合类重载。也就是拖动滑条,改变音量的值。音效类里放入音效类混合。需要做一些存储的处理。原创 2025-01-06 14:40:14 · 452 阅读 · 0 评论 -
UE5 油桶
1、油桶,击中事件,物体被武器击中后播放特效,音效,根据坐标刷出一个隐形的较大的盒体,几秒后销毁。3、怪物,重叠事件,与盒体重叠后触发伤害,HP充足时扣血,HP较少时死亡。需要爆炸的粒子特效,击杀时可启用物理模拟来增强效果,炸飞一大片怪物。表现出来就是一个油桶的效果,击中后对周围怪物产生AOE伤害。2、盒体,BeginPlay事件,几秒后销毁。用倒计时事件限制重叠次数。原创 2024-12-30 17:41:10 · 141 阅读 · 0 评论 -
UE5 仿生化4的动态掉落
主要解决掉落的很可能不是当前需要的资源的问题,大部分情况下都是某种不需要的资源较多,造成浪费,而需要的资源不够,导致危机,弹尽粮绝。击杀怪物时的公共掉落函数里,正常情况下根据随机值范围随机掉落,其中游戏币的权重较大,生存资源权重较小。Tick里即时监控GM的当前弹药量比例。而弹药比例小于某个值时,优先掉子弹。原创 2024-12-30 09:00:00 · 356 阅读 · 0 评论 -
UE5 丧尸类杂兵的简单AI
而直接放怪,用AI随机巡逻的方式,相对来说更可控一些,初始位置是合理的,节奏是可控的。只有进入视线范围内,才会攻击。如果是直接刷怪,对复杂地形,尤其是高低差较大的场景,效果很差,经常会刷在地下一动不动。1、关卡初始化时,自动产生随机巡逻点,小兵到达后,去另一个随机巡逻点。效果就是杂兵自动随机巡逻,发现主角后始终追击,终结者、追击者一样。2、发现主角后,不再巡逻,而开始追击主角并攻击。原创 2024-12-27 16:56:56 · 428 阅读 · 0 评论 -
UE5 小兵定点巡逻+追逐玩家AI
小兵数量多且路线不同时,可能会因为路线互相冲突而面对面卡死,一动不动,这可能是导航的问题,难以解决。敌人BP、控制器、黑板、行为树要放在一个文件夹里,否则很可能会忙活半天而死活没效果,最后才发现是低级错误。由点到面,慢就是快,欲速则不达。控制器加入感应组件,看见pawn事件,看见主角后把主角设为黑板上的目标。小兵向目标巡逻点移动,与碰撞体重叠后,把目标设定为另一个,反之同理,用资源创建小兵,创建对应的控制器,黑板,行为树,黑板中增加两个键值,代表巡逻点,追逐目标。3、视力、追逐、返回巡逻。原创 2024-12-27 11:23:32 · 549 阅读 · 0 评论 -
UE5 简单的属性升级功能
如果游戏币数量不是即时存档,而是关卡结束时才存档,那么初始化时的数据会因为未知原因而多出来几十倍。而数值一改变就立即存档则可以解决这个BUG。GM里新增升级事件,属性升级时,属性以及剩余游戏币数量都自动存档,确保存档里的数据为最新数据;功能不算复杂,但测试还是比较麻烦的,要测试各种状态下是否有BUG,很费时间。关卡初始化时,读档,GM更新相关参数;做一个单独的界面,当升级功能的场所。原创 2024-12-26 21:41:50 · 315 阅读 · 0 评论 -
UE5 关卡显示与存档功能
UE的很多功能都是把简单问题复杂化,在魔兽3的WE等编辑器里很多功能太傻瓜了,而UE里就要很费劲的才能实现。这种复杂化类似CCG的WE,优点是自定义空间大,上限高,缺点是流程复杂,门槛高,一开始能把人绕晕。因为存档是可以储存到本地硬盘里的,需要时读档,这就确保了数据的安全性,不是临时的。FBC的tick里监控GM里的重要布尔值判断,触发改变Save里的参数,以及存盘。1、最早的设想是在GM、FBC里用变量存储关卡数等进度,但发现不靠谱,或即便不退出游戏,刚开始正常,切换界面后就混乱了,各种错误。原创 2024-12-26 00:24:51 · 767 阅读 · 0 评论 -
UE5 小怪血条
方块这种思路的关键是在小怪实例创建时,在小怪内部自然也生成一个血条实例,每个怪物的血量变化是单独的,所以方块的变化也是单独的。首先确保怪物血量在数值上是正确的,击中怪物A不会引起怪物BCD也掉血,然后靠方块变形来显示出来。而小怪的话则多个小怪时,会发现共用一个血条,一扣血则集体都扣血,不合逻辑。1、常见做法是做一个UI控件,血条百分比绑定函数,获取小怪血量比例。而UI控件则实质是共用一个血条,这是BOSS的做法,一损俱损。因为UI里获取的是小怪类的血量,而不是具体每个小怪的血量。也能解决,但过程很复杂。原创 2024-12-21 14:17:12 · 617 阅读 · 0 评论 -
UE5 跟踪能力的简单小怪
而简单的AI则可以用简单方法实现,杀鸡不用牛刀。视需求和实际水平而定。2、控制器的事件开始时,获取玩家状态,指定AI小怪自动向玩家移动。1、用素材的骨骼网格体创建小怪BP,绑定新的小怪控制器。复杂的AI需要用强大功能如黑板、行为树。原创 2024-12-20 20:36:29 · 426 阅读 · 0 评论 -
UE5 物体自动跟随主角镜头转向
效果是物体自动转向,玩家镜头动,则物体也随之调整角度。旋转数值源于物体自身位置与玩家摄像机位置的差值。适合一些提示文字,如按键提示、帮助之类。Tick,设置物体世界旋转。原创 2024-12-19 20:35:34 · 757 阅读 · 0 评论 -
UE5 角色换新枪械的偷懒办法
则武器就出现在游戏里,缺点是始终静止,与角色持枪动作不适配,比较机械。角色手臂抖动时,枪械依然不动。b 在角色身上新建一个骨骼网格体组件,枪械拖进去,调整好在游戏里大概的出现位置,默认不可见。a 把枪械静态网格体粗暴转换为骨骼网格体,套用已有枪械的骨骼,微调一下枪口位置等细节。新建一个布尔变量,决定是否可见,在Tick事件里增加分支,布尔值为真时枪械可见。传统方法是改进模型,制作完整的骨骼动画,与角色各种姿势下的持枪动画适配。假设获取的新模型素材并不完整,不包括骨骼动画,没法直接用。但实际上有偷懒的办法。原创 2024-12-18 18:26:34 · 542 阅读 · 0 评论 -
UE5 帧数优化思路
改为1或2,最简单粗暴的方式,而效果明显,帧数提高一倍,GPU占用率与显存占用直接下降一大截。在物体密集的地方卡顿会缓解很多,物体少的地方则帧数直接起飞。相对质量级别关系到画质的各个方面,如视野距离、地形、植物;纹理、特效、着色、后期处理、抗锯齿。草、树等装饰物的默认密度都很高,还有风力影响而摆动等,好看而影响性能。默认是0,过场动画级别,1为极高,2为高,3为中,4为低。LOD最大等级-1改为1,最多为9-此时画质最低,LOD分布最近分区大小3改为2或1.5,最低为1,4的帧数最高,但画面不忍直视。原创 2024-12-16 21:46:41 · 1907 阅读 · 0 评论 -
UE5 做简单的风景观光视频
变换,设置多个关键帧,改变摄像机在场景中的位置,镜头试拍录制器,新建镜头轨道,拖入摄像机,新建摄像机,关卡序列,原创 2024-12-16 20:16:49 · 425 阅读 · 0 评论 -
UE5 导入3D资源+动画蓝图
从左侧的Entry开始画流程图,把idle、walk、run、jump等动作按照逻辑形成一个闭环。b 在动画图表中,把动画序列文件拖到输出姿势图标上,则左上角的预览窗口开始播放角色动画。低模有的只有几十K,大点的也就几M,而精度较高的模型从几十到几百M不等。其中纯纹理资源尺寸最夸张,基础的1k到2k,4k,8k,体积上升几十倍。过程比较简单,从网络上或官方素材库里下载资源,解压缩后拖入资源库即可。拖入资源库后,着色器开始更新,把3D模型拖入场景,但很可能一动不动。a 新建动画蓝图,绑定骨骼,原创 2024-12-15 15:58:23 · 790 阅读 · 0 评论 -
UE5 按键开关灯
重叠事件开始后,出现按键提示文字,启用输入,按指定的键,则交替触发开关灯的效果。重叠结束后,文字消失,禁止输入。(开关灯,开关门,电梯等)原创 2024-12-12 11:00:00 · 486 阅读 · 0 评论 -
UE5 角色冲刺+耐力条
1、在Actions里增加冲刺的IA事件,在IMC里配置相关按键。2、BP中增加相关逻辑。有两种情况:a、无耐力条时,直接修改两种速度即可,没有额外限制。IA_sprint事件里,修改角色的最大移动速度,冲刺时速度变快,反之恢复正常。b、有耐力条时,限制较多,冲刺时会消耗,平时会恢复。按键触发事件后,根据耐力值的不同,产生不同的状态与速度。UI里相关变量要链接新函数,要获取角色的耐力值,在主界面显示出来。原创 2024-12-11 21:26:20 · 997 阅读 · 0 评论 -
UE5 暂停界面
1、增加IA_Pause事件,按下,ESC为触发按键。在角色里设置此事件,按下后游戏暂停,出现暂停界面。2、暂停界面里,按下恢复按钮,则取消游戏暂停。按下退出按钮,退出游戏。原创 2024-12-11 11:30:00 · 666 阅读 · 0 评论 -
UE5 枪械开镜模式(IA)
1、在Actions里增加开镜的IA事件,在IMC里配置相关按键。2、BP中增加相关逻辑。有两种实现方法:a、切换式,第一次按进入开镜模式,第二次恢复正常视野。IA_zoom事件里,轮替修改镜头视野,一次拉近,一次拉远,实现开镜与关镜的缩放效果。缺点是切换是直接切的,缺乏过渡。b、长按式,长按进入开镜模式,松开恢复正常视野。用时间轴、映射范围来修改视野,优点是开镜与恢复过程是平滑的。(UE5中采用了全新的增强输入,废弃了UE4的相关功能,相关操作改动很大)原创 2024-12-10 21:18:26 · 309 阅读 · 0 评论 -
UE5 定点移动的怪物
1、简单方法是用时间轴,映射范围,设置相对移动。2、复杂点的方法是用向量用目标方向、场景差量与速度计算修正值,与怪物当前的坐标进行叠加,得到新位置。Tick事件,设置变换。延迟N秒后,在A、B两点之间轮替。(跟前者相比,要麻烦很多,效果是一样的)原创 2024-12-10 16:33:58 · 209 阅读 · 0 评论 -
UE5 主界面BOSS血条
当场景中有一个BOSS实例时,GM中的BOSS相关变量就被赋值,决定主界面里是否显示BOSS血条,血量为0时出失败界面。而BOSS被攻击时,经过计算的新血量会及时更新到GM里的相关变量。BOSS血条会根据GM里的HP相关变量来动态变化。原创 2024-12-09 18:44:40 · 442 阅读 · 0 评论 -
UE5 怪物沿固定路线移动
(一个隐形的虚拟物体沿着隐形的样条线的轨迹运动,把怪物位置与之绑定,也就实现了怪物沿着轨迹运动。算是一种最基本的最死板的AI。c 分支判断,当当前距离 >样条线长度时,当前距离清零。a 获取样条线的当前位置,设置怪物的当前位置。怪物与主角重叠后,对主角造成伤害,自动销毁。绘制一个样条线,首尾循环,代表运动轨迹。b 设置当前距离=距离+速度,原创 2024-12-08 17:51:27 · 303 阅读 · 0 评论 -
UE5 陷阱伤害+游戏失败
1、GM里增加血量判断事件,分支判断,小于等于0时,触发失败界面2、陷阱里增加重叠事件,倒计时0.5秒执行一次自定义事件,当前血量-陷阱伤害>0时,当前血量=当前血量-陷阱伤害;反之当前血量=0,调用GM的血量判断事件(如果不用倒计时,或时间间隔太小,则无论是重叠还是命中,都会造成短时间的连续多次伤害,很致命。原创 2024-12-06 14:53:40 · 432 阅读 · 0 评论 -
UE5 自转+移动靶的实现
tick事件,设置本地旋转,速度由变量决定。原创 2024-12-06 12:49:29 · 318 阅读 · 0 评论 -
UE5枪械射击消耗弹药+补充弹药的实现
a、开火事件里增加当前弹药量的判断,>=1才能开火;成功开火后,当前弹药量-1;b、增加弹药量事件,分支判断1,当前弹药量=弹药上限时,设置当前弹药量=弹药上限,布尔值为真;反之=当前弹药量+弹夹,布尔值为真。(子弹不满时允许吃弹夹,允许部分浪费;但子弹满时不能吃弹夹)原创 2024-12-05 21:13:33 · 1359 阅读 · 0 评论 -
UE5枪械射击间隔的实现
2、在枪械的开火事件里增加分支判断,can shoot为真才继续执行,子弹生成后把can shoot改为假,并延迟0.5秒。1、在游戏模式的事件里增加倒计时,每1秒执行分支判断一次,can shoot布尔值如果为假,则改为真。而如果是在游戏模式里增加倒计时事件,隔1秒自动修改can shoot的布尔值,假-真,真-假。则坏处是玩家依然可以连发射击,手速快的可以打出十几发,射击间隔的目的没有达到。好处是开火后,保证了0.5秒的无法开火时间,手感较好。在枪械里调用can shoot,如果为真则可以射击。原创 2024-12-04 20:43:14 · 444 阅读 · 0 评论