自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(5)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE墨尔本倾斜摄影角度颠倒问题

找到地球仪的支架(CesiumGeoreference0):它藏在场景大纲(Outliner)里,就像地球仪底部的金属支架。告诉支架“我要看 Melbourne”:通过调整支架的姿态,让 Melbourne 的地表法线(真实向上)对齐玻璃柜的视觉向上(比如让你看到的 Melbourne 地面朝下,天空朝上,符合常识)。完成后,玻璃柜里的地球仪会“正立”显示 Melbourne,就像你把地球仪转到正面,鼻子不会对着南极点的冰川啦!

2025-04-16 11:36:51 378

原创 SolidWorks安装问题

2025-04-15 20:41:46 63

原创 UE物体绑定样条线方向问题

该节点的作用是依据指定的距离从样条曲线里获取一个变换(Transform)。变换包含位置、旋转和缩放信息。:此节点用于把旋转体(Rotator)拆分成其组成部分,也就是Pitch(俯仰)、Yaw(偏航)和Roll(翻滚)。

2025-04-15 20:18:28 871

原创 UE增强输入-映射上下文

https://www.bilibili.com/video/BV1KB4y1278E?spm_id_from=333.788.player.switch&vd_source=e1d40d71665d290916d5c90eef97017b&p=53

2025-04-09 19:07:58 163

原创 【无标题】

UE5.1创建c++项目失败,一直没找到原因,最后去.NET官网下载.NET8.0,解决了。

2025-01-18 15:50:52 70

新建文本文档 (3).txt

通常内存分为两部分:一部分是栈(stack,也称堆栈),另一部分是堆(heap)。 栈,可以看作是一摞卡片,最上面的卡片表示程序的当前作用域,这往往就是当前正在执行的函数。当前函数中声明的所有变量都置于栈顶帧中,即占用栈顶帧的内存,这就相当于一摞卡片中最上面的一张卡片。如果当前函数调用了另一个函数,举例来说,当前函数foo()调用了另一个函数bar(),就会在这摞卡片上再加一个新的卡片,这样bar()就有了自己的栈帧(stack frame)以供使用。从foo()传递到bar()的所有 参数都会从foo()栈帧复制到bar()栈帧中。(注:栈帧很有意义,因为栈帧可以为每个函数提供一个独立的内存工作区。如果一个变量是在foo()栈帧中声明的,那么调用bar()函数不会对它带来改变,除非你专门要求修改这个变量。另外,foo()函数运行结束时,栈帧即消失,该函数中声明的所有变量都不会再占用内存了。) 堆,一段完全独立于当前函数或者栈帧的内存区。如果一个函数中声明了一些变量,而且希望当这个函数完成时其中声明的变量仍然存在,就可以将这些变量置于堆中。 堆和栈相比,没那么清晰的结构性。可以把堆可作是一“堆”小玩艺。程序可以在任何时间向这个“堆”增加新的东西,或者修改堆中已有的东西。

2020-07-17

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除