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原创 动手学深度学习 -- 3.5~3.7
数据集名称数据来源:Fashion‑MNIST 数据集由 Xiao 等人于 2017 年发布,作为 MNIST 数据集的更具挑战性的替代品。下载方式通过深度学习框架内置的接口自动下载。例如,在 PyTorch 中使用,并指定参数后,如果本地不存在数据,则自动从官网或镜像站点下载数据文件。数据来源数据来自 Fashion‑MNIST,通过框架 API 自动下载到本地(如"../data"目录)。数据预处理Resize(可选):使用调整图像尺寸(如从 28×28 到 64×64)。ToTensor。
2025-02-09 21:47:26
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原创 动手学深度学习-3.1线性回归 问题汇总
通过在输入特征矩阵 (X) 中添加一列全为1的列向量,我们可以将偏置 (b) 包含在权重向量 (w) 中,从而简化线性回归问题的求解。wXTX−1XTywXTX−1XTy其中,X\tilde{X}X是添加了全为1的列向量后的特征矩阵,w\tilde{w}w是包含偏置的权重向量。XTXw−yX^T(Xw-y)XTXw−y要推导 (||Xw - y||^2) 对 (w) 的导数,我们需要使用矩阵微分的知识。以下是详细的推导过程。Lw∣∣。
2025-02-03 20:13:12
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原创 Fast, Effective BVH Updates for Animated Scenes(论文翻译以及理解)
层次包围盒(BVHs)是一种流行的加速结构选择,用于用光线追踪渲染动画场景。这是由于调整移动的包围几何体边界体积相对简单。然而,如果场景中的物体随着动画的进展而变形或重新排列,那么这种改装树的质量可能会迅速下降,从而导致渲染时间的急剧增加和帧速率的相应降低。BVH可以在每个帧上重建,但这可能需要花费大量时间。我们提出了一种方法来有效地扩展具有树旋转的动画场景的改装,这是一种先前提出的用于离线改进静态场景BVH质量的技术。
2024-12-03 12:10:22
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原创 GPU纹理压缩格式(详解ETC1)
不难看出,编码过程需要遍历所有可能性,其复杂度远大于解码,每一个 RGB 像素变成了一个精度较低的RGB均值和一个2位差值号,因此产生压缩。EAC:核心原理与ETC相同,但它只用于单通道或双通道数据,OpenGL ES 3.0和OpenGL 4.3后的设备大部分支持,但由于安卓平台五花八门的兼容性,一般不建议用单双通道贴图。2、对每个子块,尝试所有的编码可能性,取解码后和原block像素差值和最小的一种编码。8位共384位,48字节)压缩为64位(8字节),压缩比6:1。因此,4x4像素最终被压缩为。
2024-08-16 16:40:31
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翻译 ASTC压缩纹理图像格式khronos官网翻译
ASTC代表自适应可伸缩纹理压缩(Adaptive Scalable Texture Compression.)。ASTC格式形成了一系列相关的压缩纹理图像格式,它们都来自一组共同的定义。ASTC纹理可以是2D或3D。ASTC纹理可以使用高动态范围(HDR)或低动态范围(LDR)进行编码。可以选择性地使用RGB通道的sRGB传递函数指定低动态范围图像。可以实现两个子配置文件(“LDR配置文件”和“HDR配置文件”),分别只支持低动态范围或高动态范围的2D图像。
2024-08-06 19:28:58
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转载 骨骼蒙皮动画的一个简单版本实现(转载)
转载:https://www.cnblogs.com/tupx/articles/3006051.html。
2024-07-23 15:23:04
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翻译 9.. 更多阅读 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Further_Reading总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译Hall(1989)的书收集并描述了基于物理的图形表面反射模型的技术现状;它仍然是一个开创性的参考。它详细讨论了表面反射的物理学,并引用了许多原始文献。Phong(1975)为计算机图形学中的光滑表面开发了一个早期的经验反
2024-04-08 16:18:02
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翻译 9.9 头发散射 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Scattering_from_Hair总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译人的头发和动物的皮毛可以用一个粗糙的介质界面来模拟,该界面围绕着一个有颜色的半透明的核心。对于所有的波长,界面的反射率通常是相同的,因此头发内部吸收的光量的波长变化决定了头发的颜色。虽然这些散射效果可以使用第11
2024-04-05 18:49:27
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翻译 9.7 粗糙介质BSDF - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Rough_Dielectric_BSDF总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译现在我们将把9.6节的微面方法扩展到粗糙介质的情况。这涉及到两个值得注意的变化:由于电介质的特点是反射和折射,模型必须意识到这两个独立的组成部分。在折射的情况下,斯涅尔定律将进一步取代计算中决定入射方向的反射定
2024-03-28 19:07:12
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翻译 9.6 使用Microfacet理论的粗糙度 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Roughness_Using_Microfacet_Theory总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译前面关于导体bxdf和介质bxdf的讨论只考虑了完美的镜面情况,在这种情况下,材料之间的界面被假设为理想的光滑,没有任何粗糙度或其他表面缺陷。然而,许多现实世界的材料在微观尺度上是粗糙的
2024-03-27 21:42:20
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翻译 9.5 电介质BSDF - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/BSDF_Representation总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在介质情况下,相对折射率是实值,除了反射外还必须考虑镜面透射。DielectricBxDF处理平滑和粗糙接口的这种情况。图9.14显示了使用BxDF对玻璃材料建模的抽象模型图像。图9.14:当镜面反射的BRDF
2024-03-25 22:10:42
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翻译 9.4 导体BRDF - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
该章描述光滑镜面反射,即当返回true,则表示该表面模型为镜面反射模型。在此条件下Sample_f()方法只采样镜面反射方向且(PDF值直接返回1),f函数和PDF函数则无论在什么情况下都返回空。
2024-03-25 15:57:06
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翻译 9.3 镜面反射和透射 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Specular_Reflection_and_Transmission总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在讨论了具有完美均匀反射率的漫反射表面之后,我们现在转向相反的极端:仅将光反射到离散方向的镜面材料。在本节中回顾了这些材料背后的物理原理之后,我们将在第9.4和9.5节中介绍具体的
2024-03-25 15:11:32
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翻译 9.2 漫反射 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Diffuse_Reflection总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译最简单的BRDF之一是Lambertian模型,它描述了一个完美的漫反射表面,在所有方向上均匀散射入射光。它是许多真实表面(如纸张或哑光油漆)的合理近似。Lambertian模型相对较好地捕捉了这种漫反射材料的行为,
2024-03-23 19:49:13
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翻译 9.1 BSDF表示 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/BSDF_Representation总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译pbrt表示BSDF有两个组成部分:BxDF接口及其实现(见第9.1.2节)和BSDF类(见第9.1.5节)。前者对表面上特定类型的散射进行建模,而后者提供了一个方便的包装器,围绕指向特定BxDF实现的指针。BSD
2024-03-23 19:17:18
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翻译 9.0 反射模型 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译本章定义了一组类来描述光在表面上散射的方式。回想一下,在4.3.1节中,我们介绍了双向反射分布函数(BRDF)的抽象来描述光在表面上的反射,双向透射分布函数(BTDF)来描述表面的透射,以及双向散射分布函数(BSDF)来涵盖这两种效果。在本章中,我们将首
2024-03-23 14:22:23
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原创 【代码解读】3. 开始渲染 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
该系列属于系统源代码解读系列,根据源码程序,分析程序处理路径,从系统层面探索基于物理的渲染的奥秘。该系列为译者原创,转载请说明原文出处。作者:Elsa的迷弟个人blog网址:https://blog.csdn.net/weixin_44518102。
2024-03-22 17:44:04
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翻译 8.3 采样接口 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Sampling_and_Reconstruction/Sampling_Interface总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译pbrt的采样器接口使其能够使用各种样本生成算法进行渲染。它们提供的样本点被pbrt的集成器以多种方式使用,从确定图像平面上的点,从相机光线源头到选择哪个光源来跟踪阴影射线,以及阴影射线应该在哪个
2024-03-22 16:13:46
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翻译 附录 B.6 并行 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/contents总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译由于过去15年单处理器核心的性能提升已经放缓,为了达到系统的全部计算能力,编写并行程序变得越来越重要。幸运的是,光线跟踪提供了大量独立的工作,这使得在处理器核心之间分配工作变得更容易。本节讨论了一些重要的并行性原则,重点关注CPU,并介绍了pbrt用于并行性的各种类和函数
2024-03-21 21:31:27
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翻译 7.2 集群 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Primitives_and_Intersection_Acceleration/Aggregates总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译射线交叉加速结构是任何射线追踪器的核心组件之一。如果没有算法来减少不必要的光线相交测试的数量,那么在场景中跟踪单个光线将花费场景中图元数量的线性时间,因为光线需要针对每个图元进行测试以找
2024-03-19 22:14:10
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翻译 7.1 图元接口和几何图元 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Primitives_and_Intersection_Acceleration总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译Primitive类定义了Primitive接口。它和本节中描述的Primitive实现在文件和中定义。Primitive接口仅由三个方法组成,每个方法对应一个Shape方法。第一个是Bounds(),它返
2024-03-19 21:20:10
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翻译 7.0 图元和交叉加速 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Primitives_and_Intersection_Acceleration总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在上一章中描述的类专注于表示3D对象的几何属性。尽管Shape接口提供了方便的几何操作抽象,如交点和包围盒,但它的表现力不足以完全描述场景中的对象。例如,我们有必要将材料属性绑定到每个Shape,以便指定其外
2024-03-19 19:41:55
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原创 【代码解读】2. 场景描述文件解析 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
该系列属于系统源代码解读系列,根据源码程序,分析程序处理路径,从系统层面探索基于物理的渲染的奥秘。该系列为译者原创,转载请说明原文出处。作者:Elsa的迷弟个人blog网址:https://blog.csdn.net/weixin_44518102。
2024-03-19 17:22:28
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原创 【代码解读】1. 处理命令行参数 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
该系列属于系统源代码解读系列,根据源码程序,分析程序处理路径,从系统层面探索基于物理的渲染的奥秘。该系列为译者原创,转载请说明原文出处。作者:Elsa的迷弟个人blog网址:https://blog.csdn.net/weixin_44518102。
2024-03-15 16:31:25
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翻译 附录C 场景描述处理 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Processing_the_Scene_Description总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在本书开始的1.3.2节中讨论pbrt的main()函数时,我们写道,在处理命令行参数之后,场景描述被解析并转换为相应的形状、灯光、材料等。此后,正如我们已经讨论了这些类的实现一样,我们不再担心它们是何时创建的,或者它们的构
2024-03-13 17:42:53
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翻译 6.7 曲线 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Shapes/Curves总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译虽然三角形或双直线曲面分块(bilinear patches)可以用来表示细形状,以建模精细的几何形状,如头发、毛皮或草地,但为了更有效地渲染这些对象,有必要使用专门的形状,因为它们通常存在许多单独的实例。本节介绍的曲线形状表示用三次Bézier曲线建模的薄几何
2024-03-13 10:03:31
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翻译 6.1 基本Shape接口 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Shapes/Basic_Shape_Interface总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译shape的接口在文件中定义,shape的实现可以在和中找到。Shape类定义了通用的形状接口。【本章内所有的Shape都翻译为形状】6.1.1 Boundingpbrt渲染的场景通常包含处理计算开销很大的对象。对于许多操作,使
2024-03-07 17:27:31
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翻译 6 Shapes 图形 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Shapes总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在本章中,我们将介绍pbrt对几何基元(如球体和三角形)的抽象。在光线追踪器中仔细抽象几何形状是整洁系统设计的关键组成部分,而图形是面向对象方法的理想候选。所有几何原语都实现一个公共接口,渲染器的其余部分可以使用这个接口,而不需要任何关于底层形状的细节。这使得分离pbrt的几
2024-03-07 15:30:04
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翻译 5. 更多阅读 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Cameras_and_Film/Further_Reading总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在他开创性的画板系统中,Sutherland(1963)是第一个将投影矩阵用于计算机图形的人。Akenine-Möller等人(2018)提供了一个写得特别好的正投影矩阵和透视投影矩阵的推导。Rogers 和 Adams 的
2024-03-07 11:40:01
126
翻译 5.4 胶片与成像 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Cameras_and_Film/Film_and_Imaging总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译 当相机的投影或镜头系统在胶片上形成场景的图像后,有必要对胶片如何测量光线来创建由渲染器生成的最终图像进行建模。本节首先概述如何在胶片上测量光的辐射学,然后继续讨论光谱能量如何转换为三刺激颜色(通常为RGB)。这就产生了P
2024-03-07 11:20:45
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翻译 5.3 球型摄像机 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Cameras_and_Film/Spherical_Camera总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译与扫描线或基于光栅的渲染方法相比,光线跟踪的一个优点是很容易采用不同寻常的图像投影。我们在如何将图像采样位置映射到光线方向上有很大的自由度,因为渲染算法不依赖于属性,例如场景中的直线总是投影到图像中的直线。在本节中,我们将
2024-03-06 10:03:25
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翻译 5.2 投影相机模型 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
(a)对于针孔相机模型,一条相机光线与胶片平面上的每个点(实心圆)相关联,该点由穿过针孔透镜单点的光线(空圆)给出(b)对于有限光圈的相机模型,对每条射线在圆盘形透镜上采样一个点(实心圆)。此外,我们知道射线通过透镜的中心时方向不变,因此找到适当的收敛点就是将来自针孔模型的未扰动的射线与焦点平面相交,然后将新射线的方向设置为从透镜上的点到交点的向量。在小光圈的情况下,需要长时间的曝光才能捕捉到足够多的光子来准确捕捉图像,这反过来会导致在相机快门打开的情况下,场景中移动的物体变得模糊。
2024-03-05 17:18:41
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翻译 5.1摄像头接口 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
反过来,如果相机相对于场景旋转,轴对齐的边界框在边界这些特征方面的效果会更差,渲染性能会受到影响:对于图5 - 1中的场景,渲染时间增加了27%。关于相机光线如何作为胶片上位置的函数而变化的信息,有助于给系统的其他部分一个概念,即特定相机光线的样本代表了多少胶片区域,这对于反走样纹理查找很有用。简单的相机模型将权重保留为默认值1,而更复杂的相机模型,如RealisticCamera,返回一个用于图像形成的辐射度建模的权重。在这种情况下,相机空间是一个方便的空间,用于推理哪些对象可能是相机可见的。
2024-03-05 10:17:45
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翻译 5 照相机和胶卷 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
例如,针孔相机渲染的所有东西都处于清晰的焦距中——这是真实镜头系统不可能做到的。更一般地说,离开透镜系统的辐射度分布与进入透镜系统的辐射度分布有很大的不同;为此,所有pbrt相机模型都使用Film类的一个实例,Film类定义了表示相机拍摄图像的类的基本接口。传统胶片使用化学过程来测量光线,而大多数现代相机使用的是固态传感器,这种传感器被划分为像素,每个像素会计算一定波长范围内在一段时间内到达的光子数量。本章从Camera接口的描述开始,然后我们给出一些实现,从理想的针孔模型开始。
2024-03-04 16:40:28
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翻译 4. 更多阅读 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
翻译:https://pbr-book.org/4ed/Radiometry,_Spectra,_and_Color/Further_Reading总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译麦克卢尼(McCluney)关于辐射测量的书是这一主题的优秀介绍(McCluney,1994年)。Preisendorfer(1965)也以一种通俗易懂的方式介绍了辐射测量,并深入研究了辐射测量和
2024-03-04 11:27:00
208
翻译 4.6 颜色 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
此处Y值的含义非常重要,这也是接下来理解其他颜色空间的关键。在维基百科中有这么一段,说人眼在相同光照强度的条件下,感受绿色的光谱,要比红色或者蓝色的要亮。可以看到,图中绿色刺激值,几乎横跨光谱横坐标。而且蓝色在左边,红色在右边,对照横坐标这意味着什么?说明绿色是中波,蓝色是短波,红色是长波,而我们都知道比短波短,或者比长波长的电磁波,我们就看不见啦!所以抛出人眼的特性,这点也侧面说明人眼对绿色更为敏感。所以XYZ中的Y代表了什么呢?
2024-03-03 22:02:59
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翻译 4.5 表示谱分布 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)
我们的经验是,混合不同波长的计算所导致的bug很少。例如,虽然两个DenselySampledSpectrum的乘积一定可以表示为另一个DenselySampledSpectrum,但考虑两个PiecewiseLinearSpectrums的乘积:得到的函数将是分段二次的,后续的乘积只会增加它的次数。使用这种方式对波长进行采样,而不是对每个波长单独进行均匀采样,其优点是可以改变NSpectrumSamples的值,而不需要修改调用SampleUniform()的代码,以调整传递给这个方法的采样值的数量。
2024-03-01 16:04:26
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