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原创 【UE5】FastArray
通过ReplicationID指定Item,不在意Item的Index,所以是无序的,也没有去保证客户端与服务器之间的顺序一致。FastArray = C++的vector = Python的list = Java的ArrayList。创建一个FastArray需要指定积累,对比普通数据结构略微繁琐,并且只支持C++定义,不支持蓝图。对于大规模动态数组,只同步有修改或删除的元素,可以有效减少数据对比与同步带宽。MarkDirty方式触发同步,避免不必要的数据比对(类似PushMode)。
2025-04-24 15:53:36
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原创 【C++】STL标准模板库
/自定义数据类型pulic:mAge = age;//存放对象//创建数据it!= v.end();it++)//vector容器存储指针//创建数据//指针指向地址it!= v.end();it++)//二级指针int main()test01();test02();
2025-04-24 15:52:20
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原创 【C++】智能指针unique_ptr,shared_ptr,weak_ptr
智能指针是C++中一种模板类,用于自动管理动态分配的内存,以防止内存泄漏和其他与动态内存分配相关的问题。C++11标准引入了几种智能指针,它们位于<memory>头文件中。以下是一些常用的智能指针类型:前提:(new 数据类型)新开辟的空间需要有一个对应数据类型的指针指向这块新开辟的地址例如int* a = new int(10);
2025-04-24 15:50:01
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原创 【C++】C++基础知识汇总
在C++中:声明(Declaration):声明是告诉编译器存在一个标识符(如变量、函数或类)及其类型。声明不分配内存,它只是告诉编译器标识符的类型和可能的属性。例如,函数原型、变量声明等。定义(Definition):定义是实际创建或分配内存给标识符。定义关联了声明与实际的内存分配和/或代码实现。对于变量,定义是分配内存;对于函数,定义是提供函数体。//在类和对象中:// 声明:允许其他代码引用类,告诉编译器类的存在和接口(即类的成员函数和变量)。
2025-04-24 15:49:21
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原创 多人游戏客户端下切换地图ServerTravel,和跨关卡传递Actor信息
总的来说,测试方法就是单机运行开2个端口,1号端按1开监听服务器,2号端按2加入服务器,然后随便哪个端按5设置变量。接着作为服务器的端口(1号端)按3进行servertravel到新关卡,2号端作为客户端会跟随进入新关卡,再然后按6测试是否正确获取到变量。ServerTravel作用:用于多人联机游戏的关卡切换。服务器切换地图时,客户端也随之进入新地图。
2025-03-24 16:53:28
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原创 【UE5】踩坑篇
2.ActorComponent组件的构造函数默认复制必须要用SetIsReplicatedByDefault,不然会打包报错。Actor里面的构造函数的话用SetIsReplicated(true);或bReplicated = true;在编辑器上的话是山地,打包出来的话是ShanDi。如果用这个节点从Enum转化到String。
2025-02-07 17:06:38
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原创 【UE】函数UFUNCTION的BlueprintCallable,BlueprintPure,BlueprintImplementableEvent,BlueprintNativeEvent
C++调蓝图函数:BlueprintImplementableEvent,BlueprintNativeEvent。实现:蓝图C++都可,优先调用蓝图override重写函数,没有重写则调用默认C++函数。蓝图调C++函数:BlueprintCallable,BlueprintPure。PS:若想蓝图C++函数都调用。
2024-03-14 15:16:47
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原创 【UE】变量UPROPERTY的EditAnyWhere,VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,BlueprintReadOnly
BlueprintReadWrite,BlueprintReadOnly的区别。EditAnyWhere,VisibleAnywhere的区别。把蓝图类拖进场景实例化后,该对象的细节面板里。
2024-03-14 15:16:20
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原创 【UE】变量和函数的声明和定义
x : y);int a;int b = 1;声明:不给变量分配内存,也不可以赋予初值,只用来告诉编辑器变量的类型和命名,定义:给变量分配内存,也可以为变量赋初值。
2024-03-06 17:45:22
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空空如也
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