1.webgl中顶点着色器的varying变量,使用方法。
1.在webgl中我们在顶点着色器中使用varying声明了的变量
2.那么只有在片源着色器张也使用varying声明了同种类型的变量了
3.varying变量的作用是从顶点着色器向片元着色器传输数据。
1.顶点着色器
const VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n'+
'attribute vec4 a_Color;\n'+
'varying vec4 c_Color;\n'+
'void main() { \n'+
' gl_Position = a_Position;\n'+
' gl_PointSize = 10.0;\n'+
' c_Color = a_Color;\n'+
'}\n';
- 在顶点着色器中的代码,中我们声明了 varying vec4 c_Color, 以及 attribute vec4 a_Color。
- 而且在main函数中将 c_Color = a_Color;
2.在片元着色器中
onst FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'varying vec4 c_Color;\n'+
'void main() { \n' +
' gl_FragColor = c_Color;\n' +
'}\n';
- 我们声明了 varying vec4 c_Color;
- 并且将他赋值给了 gl_FragColor = c_Color;
3.precision mediump float的意思是
- 这一次的片段着色器中的第一行,出现了一个陌生的precision,这个precision是用来指定数值的精确度的关键字,紧接着跟在precision后面的是精确度修饰符
- 这个修饰符有三种,简单点说就是指定精确度为上,中,下。其实,变量中使用的小数发生变化时(也就是说,处理的数值的位数增加或是减少),根据运行的环境不同得到的结果是不太统一的。
lowp :精确度低
mediump:精确度中
highp :精确度高 - 上面的片段着色器代码中,precision后面紧接着写的是mediump float,这是说,让片段着色器中的float类型的数值的精确度都按照mediump来用。
- 不管在片段着色器中有没有做什么特殊的处理,首先要将precision相关的设定写上,否则在编译着色器的时候会出错。这就像魔法的咒语一样,逃不掉的。
4.实例代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<style>
#canvas {
height: 300px;
width: 300px;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
// 获取webGL执行的执行上下文
// const VSHADER_SOURCE =
// 'void main() { \n'+
// ' gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
// ' gl_PointSize = 5.0;\n'+
// '}\n';
const VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n'+
'attribute vec4 a_Color;\n'+
'varying vec4 c_Color;\n'+
'void main() { \n'+
' gl_Position = a_Position;\n'+
' gl_PointSize = 10.0;\n'+
' c_Color = a_Color;\n'+
'}\n';
const FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'varying vec4 c_Color;\n'+
'void main() { \n' +
' gl_FragColor = c_Color;\n' +
'}\n';
const gl = canvas.getContext('webgl');
function createshader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type); // 创建type类型的着色器(顶点着色器,片源着色器);
gl.shaderSource(shader, source); // 向shader设置GLSL代码,其实就是设置数据源。
gl.compileShader(shader); // 开始编译shader(着色器);
const compileStatus = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS); status
if (!compileStatus) {
const err = gl.getShaderInfoLog(shader); // 获取编译 shader的信息。
console.log(`着色器编译报错的信息为:${err}`);
gl.deleteShader(shader); // 编译报错,就要删除对应的着色器(shader);
return null
}
return shader;
}
function createProgram(gl, vshader, fshader) {
const vertexShader = createshader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vshader);
// return;
const fragmentShader = createshader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);
if (!vertexShader || !fragmentShader) {
console.log('着色器创建失败')
return null;
}
const program = gl.createProgram(); // 创建一个webgl程序吧
gl.attachShader(program, vertexShader); // 为 program绑定一个着色器
gl.attachShader(program, fragmentShader); // 为 program绑定一个着色器
gl.linkProgram(program);
const linkState = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS); // 获取program与着色器链接的状态。
if (!linkState) {
const err = gl.getProgramInfoLog(program); // 获取program的链接信息
console.log(err, 'sd')
console.log(`链接报错的原因是${err}`)
gl.deleteShader(vertexShader); // 删除顶点着色器
gl.deleteShader(fragmentShader); // 删除片源着色器
gl.deleteProgram(program); // 删除program;
return null;
}
return program
}
function initShader() {
const program = createProgram(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
if (!program) {
console.log('程序创建失败');
return false;
}
gl.useProgram(program);
gl.program = program;
}
initShader();
function onTime(data) {
const size = data.BYTES_PER_ELEMENT;
// 1.创建一个缓冲区
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); // 将已经创建的缓冲区,绑定到webgl系统中存在的目标。
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); // 将数据写入缓冲区,是在gl.ARRAY_BUFFER中的缓冲区
// 获取a_Position这个变量的存储地址.
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
console.log(a_Position, 'a_Position')
// const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 't_Color')
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
console.log(a_Color, 'a_Color')
// 为a_Position这个变量存储的地址,分配缓冲区数据
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, size * 5, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, size * 5, size * 2)
gl.enableVertexAttribArray(a_Color)
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINIS, 0, 3);
}
const data = new Float32Array([
0.0,0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
0.5,0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
-0.5,0.0, 0.0, 0.0, 1.0
])
onTime(data)
// gl.clearColor(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
// gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// gl.drawArrays(gl.POINIS, 0, 1);
</script>
</body>
</html>
效果图