深入浅出ARKit - 几何图形的构成

本文深入探讨了在ARKit中使用SceneKit构建几何图形的方法,包括SCNGeometrySource作为顶点集合,SCNGeometryElement用于定义顶点构成的形状,以及SCNGeometry如何结合这些元素创建可渲染的几何形状。通过实例展示了如何创建直线、三角形,并强调了复杂形状可通过多个三角形组合实现,如茶壶模型的构建。

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OpenGL中描述几何图形的方法是用顶点(vertice)和指号(indice), 在SceneKit中也完全一样.

SCNGeometrySource

SCNGeometrySource 在SceneKit中就是顶点的集合. 这些点用来构成一个几何图形. 下面的代码就创建了一个SCNGeometrySource对象,包含有2个顶点, 可以用来绘制一条直线.

let vertice1 = SCNVector3(x1, y1, z1)
let vertice2 = SCNVector3(x2, y2, z2)
let source = SCNGeometrySource(vertices: [vertice1, vertice2])

SCNGeometryElement

SCNGeometryElement 在SceneKit中用来描述如何把SCNGeometrySource中的顶点构成基本的几何图形. SCNGeometryPrimitiveType定义了在SceneKit所支持的基本几何图形的种类, 跟OpenGL很相似, 一共有4种:

case triangles // 三角形, 每个三角形用SCNGeometrySource的三个顶点来描述
case triangleStrip // 三角形, 跟triangles不同的是, 第一个三角形需要3个顶点来描述, 以后每个三角形都用一个新的顶点加上前面相邻的三角形两个相邻的顶点描述
case line // 线段, 用二个顶点描述
case point // 点, 用一个顶点描述

下面的代码可以用来绘制一个三角形

let verti

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