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翻译 [读书笔记]Direct3D11基础--缓冲区资源(Buffer Resource)
文章目录介绍Vertex BuffersVertex Buffer使用创建Vertex BufferResource ViewIndex Buffer介绍在Direct3D 11中 Buffer Resource提供了一维线性内存块。可以使用许多不同的配置来更改缓冲区的行为,但是它们都具有相同的基本线性布局缓冲区的大小以字节为单位度量,组成缓冲区的元素可以有不同的大小,这取决于缓冲区的类型...
2019-06-14 00:09:55
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翻译 Unity基础--ShaderLab:Stencil
文章目录模板缓存(stencil buffer)语法例子模板缓存(stencil buffer)模板缓存通常作为用来作为每个像素的掩码来觉得是否丢弃该像素的数据。模板缓冲区通常是每像素8位整数。该值可以被写入、递增或递减。随后的绘制调用可以根据该值进行测试,以确定在运行像素着色器之前是否应该丢弃像素。语法RefRef referenceValue:要比较的值和/或者要写入缓冲区的值...
2019-06-13 11:19:48
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翻译 Unity基础---不同GameObject之间的交互
文章目录通过脚本变量找到GameObject的==子对象(Child)==通过==Name(名称)== 或==Tag(标签)== 查找游戏对象通过脚本变量找到相关GameObject的最直接的方法是在脚本中添加一个公共GameObject变量:public class SphereScript : MonoBehaviour{ public CubeScript cube; ...
2019-06-04 11:29:51
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翻译 DirectX11基础 ---设备(Device)和设备上下文(Device context)
文章目录设备(Device)设备上下文(Device Context)即使上下文(immediate context)延迟上下文(deferred context)设备(Device)ID3DllDevice 接口提供了许多方法来创建着色器程序对象、资源、状态对象和查询对象(等等)。它还提供了检查某些硬件特性的可用性的方法,以及许多与诊断和调试相关的方法。通常,可以将设备看作应用程序中使用的各...
2019-05-29 22:06:02
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翻译 DirectX11基础 ---资源(Resource)
资源资源的概述资源的种类使用语言使用资源资源视图资源的概述如果您将呈现管道视为汽车装配线,那么资源将是所有进入装配线的组件,这些组件组合在一起创建汽车。当没有资源使用时,管道不能做任何事情,反之亦然。资源的种类在考虑如何构造算法时,我们可以使用多种不同的资源,每种类型都有不同的用例。通常,资源被分成两组——纹理(Texture)和缓冲区(Buffer)。纹理大致按其类型划分,可以创建为一维...
2019-05-29 21:37:49
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原创 [算法]二叉树中和为某一值的路径
文章目录题目来源题目介绍题目思路题目来源牛客网剑指offer题目介绍输入一颗二叉树的跟节点和一个整数,打印出二叉树中结点值的和为输入整数的所有路径。路径定义为从树的根结点开始往下一直到叶结点所经过的结点形成一条路径。(注意: 在返回值的list中,数组长度大的数组靠前)struct TreeNode { int val; struct TreeNode *left; struct ...
2019-04-06 22:10:39
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原创 [算法]链表中倒数第k个节点
题目来源:牛客网剑指offer题目:输入一个链表,输出该链表中倒数第k个结点。解题思路:利用两个指针,第一个指针(font)指向正向第k个节点的数据,第二个指针(tail)指向头节点的数据,当font指针指向尾部的时候,tail指针就是指向了倒数第k个节点的数据。实现代码如下:/*struct ListNode { int val; struct ListNode *next; L...
2019-04-04 16:39:41
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原创 c++预编译宏(持续更新)
c++预编译宏预编译宏概念预编译宏概念一段微软官方文字:The Visual C++ compiler predefines certain preprocessor macros, depending on the language (C or C++), the compilation target, and the chosen compiler options.VC++编译器预先定...
2019-04-04 11:11:12
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空空如也
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