OSG绘制的部分流程(待修改完善)????????????

本文详细介绍了OSG(OpenSceneGraph)中的图形绘制过程,包括Viewer的更新遍历、RenderStage的绘制阶段以及不同Drawable的实现方法。内容涵盖了主相机和从相机的更新回调、渲染阶段的预处理和后处理回调、以及自定义几何体如Teapot的绘制。同时,还讲解了如何在OSG中绘制文字和形状,如Box的绘制方法。

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 主相机,从相机:

void Viewer::updateTraversal()

{//主相机

if (_camera.valid() && _camera->getUpdateCallback()) _camera->accept(*_updateVisitor);

 

//从相机

for(unsigned int i=0; i<getNumSlaves(); ++i)

{  osg::Camera* camera = getSlave(i)._camera.get();

if (camera && camera->getUpdateCallback()) camera->accept(*_updateVisitor);

}

 

//主相机

if (_cameraManipulator.valid())

{ ……

_camera->setViewMatrix(_cameraManipulator->getInverseMatrix());

}

 

//从相机

updateSlaves();

}

 

void RenderStage::draw(osg::RenderInfo& renderInfo,RenderLeaf*& previous)

{

drawPreRenderStages(renderInfo,previous);

 

if (_camera && _camera->getPreDrawCallback())

    {

        // if we have a camera with a pre draw callback invoke it.

        (*(_camera->getPreDrawCallback()))(renderInfo);

    }

glFlush();

 

if (_camera && _camera->getPostDrawCallback())

    {

        // i

如果您在使用 osgEarth 时遇到地面下数据不可见的问题,可以考虑以下解决方案: 1. 数据源:确保您的数据源包含地面下的数据,并且数据源的配置正确。您可以使用地理信息系统文件格式(如 shapefile、GeoJSON)或其他支持的格式来存储地面下数据。 2. 图层设置:在 osgEarth 中,您可以创建图层并将其与特定的数据源相关联。确保您已正确设置图层的属性,如图层类型、渲染选项等。对于地面下数据,您可以选择合适的图层类型来表示,如模型图层或矢量图层。 3. 高度设置:osgEarth 使用高程数据来确定地球表面的高度。对于地面下数据,您可以尝试调整高程数据以使其适应地面下几何结构。您可以使用高程数据编辑工具或编程方式来修改高程数据。 4. 可视化效果:osgEarth 支持各种可视化效果,如纹理映射、光照等。您可以尝试调整可视化效果以改善地面下数据的可见性,如调整不透明度、颜色等。 5. 相机视角:确保相机的位置和朝向适合您想要查看的地区。有时,调整相机的视角可以帮助您更好地观察地面下数据。 如果您遇到了特定的问题或错误消息,请提供更多细节,以便我能够提供更具体的帮助。osgEarth 是一个灵活且功能强大的工具包,具体的解决方案可能会因情况而异。建议您参考 osgEarth 的文档和示例代码,以了解更多关于数据可视化和调整的详细信息。
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