
Shader
Shader技巧
Thinbug
我是在94年开始学习电脑的,那时候互联网才开始起步,学习计算机相关知识只有书本,学习的道路举步维艰。CSDN刚开始还没有BLOG,只有论坛,所有的问题都是论坛里的大佬的指点,对我帮助很大。后来有了BLOG,我的BLOG也不用多次搬家了。我的所有文章都是免费的,希望我们中国的程序员在学习的道路上能够顺畅一些。也感谢CSDN能给中国程序员一个这样的环境。如果我的文章能帮到你,那么点赞就是对我最大的肯定。
精雕细琢,匠心之道。
展开
-
Unity将4个纹理图拼接成1个纹理
这里要注意,需要把图的WrapMode改为Clamp,repeat会有接缝。这里随便放一个切分的图。原创 2024-02-26 11:41:19 · 766 阅读 · 0 评论 -
Unity把UGUI在WorldSpace模式下显示到相机最前方
再VR里有时候要把3D的UI显示到相机最前方,加个UI相机会坏事,可以通过修改unity_GUIZTestMode来解决。Unity把UGUI再World模式下显示到相机最前方。场景包含一个红色的盒子,一个UI里含有这些元素。原创 2023-09-27 11:47:17 · 1597 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 颜色混合
混合模式可简单理解为 指上下层图片相互有重叠时如何取色的一种称呼在编写shader时我们可以在SubShader或Pass中用Blend与BlendOp指明该对象与下一层色彩如何进行颜色混合常用的混合模式通过Blend实现 如下所示SubShader { Tags { "Queue"="Transparent"} //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //正常透明混合 //BlendOp Min Blend One One //变暗 //BlendO转载 2021-04-21 12:16:08 · 2192 阅读 · 0 评论 -
unity反向椭圆遮罩shader
改的一个从椭圆遮罩变为反向椭圆遮罩,椭圆部分alpha为0,可以实现新手引导使用,增加了一点边缘alpha过渡,看起来没毛刺.//对图片的mask处理,只有椭圆部分Shader "Unlit/Transparent Colored Mask UnRound"{ Properties { _MainTex("Base (RGB), Alpha (A)&原创 2019-02-22 09:43:56 · 3232 阅读 · 3 评论 -
Shader渲染队列数值范围
渲染队列 渲染队列描述 渲染队列值 Background 这个队列被最先渲染。它被用于skyboxes等。 1000 Geometry 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 2000 AlphaTest 通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。 2450原创 2017-05-03 18:16:44 · 692 阅读 · 0 评论