Unity胶囊物理移动和碰到墙壁无法移动的问题

通常我自己制作玩家移动并且是物理的时候,我都喜欢自己去写。

这样就可以控制刚体跳跃,飞行等复杂多样的物理运动。对于移动来说可以直接设置刚体的速度。例如

在FixedUpdate中

r.velocity = 根据玩家输入的方向。
如果这时候如果碰到了墙壁,例如面向墙壁45度,这时候就被卡住了,游戏通常会用脸茨(贴)着墙壁移动。

那么这里需要判断,如果玩家按下了按键,并且不在地面的时候,物理材质给一个系统默认的刚体材质0.6,0.6,如果玩家在地面,那么需要给刚体一个Zero摩擦物理材质,这样可以降低移动中碰到墙体无法移动的问题。
可以借鉴FinalIK中的控制代码。如下:

		if (r == null)
        {
            r = GetComponent<Rigidbody>();
            r.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
        }
		if (zeroFrictionMaterial == null)
        {
            // Physics materials
            zeroFrictionMaterial = new PhysicMaterial();
            zeroFrictionMaterial.dynamicFriction = 0f;
            zeroFrictionMaterial.staticFriction = 0f;
            zeroFrictionMaterial.frictionCombine = PhysicMaterialCombine.Minimum;
            zeroFrictionMaterial.bounciness = 0f;
            zeroFrictionMaterial.bounceCombine = PhysicMaterialCombine.Minimum;
        }

        if (highFrictionMaterial == null)
        {
            highFrictionMaterial = new PhysicMaterial();
        }
        

		// Set the collider to high friction material
		protected void HighFriction() {
			capsule.material = highFrictionMaterial;
		}

		// Set the collider to zero friction material
		protected void ZeroFriction() {
			capsule.material = zeroFrictionMaterial;
		}
	//在FixedUpdate中还要加上
	if (userControl.state.move == Vector3.zero && groundDistance < airborneThreshold * 0.5f) 
		HighFriction();
	else 
		ZeroFriction();

这样就可以实现物理移动了。

### Unity 3D 游戏中角色卡墙解决方案 在开发过程中遇到的角色卡墙问题是较为常见的物理引擎相关问题。为了有效处理这一情况,可以采取多种方法来优化碰撞检测响应机制。 #### 方法一:调整胶囊体大小与位置 确保用于表示玩家的胶囊体(Collider)尺寸适当,并且其中心点位于合理的位置。如果胶囊体过大或过小都可能导致不必要的碰撞发生[^1]。 ```csharp // 调整Capsule Collider参数 player.GetComponent<CapsuleCollider>().center = new Vector3(0, height / 2f, 0); player.GetComponent<CapsuleCollider>().height = height; ``` #### 方法二:改进地面检测逻辑 当角色靠近墙壁时可能会误判为站在地面上而无法正常移动。可以通过射线投射技术更精确地判断角色是否真正接触到了地面[^3]。 ```csharp bool IsGrounded() { RaycastHit hitInfo; bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out hitInfo, checkRadius); return grounded; } ``` #### 方法三:应用滑动修正算法 对于那些已经陷入墙体内部的情况,应该立即执行修复操作以防止进一步深入。这通常涉及到计算最近的有效位置并立即将物体移回该处[^2]. ```csharp void OnCollisionStay(Collision collision) { ContactPoint contact = collision.contacts[0]; // 如果发现有垂直方向上的冲突,则尝试沿法线向外推动对象 if (contact.normal.y > 0.5f || contact.normal.y < -0.5f) transform.Translate(-contact.normal * penetrationDepth, Space.World); } ``` 上述措施可以帮助减少甚至消除大多数情况下发生的卡墙现象。当然,在实际项目实施前还需要充分测试各种场景下的表现效果,必要时可结合实际情况做出相应调整。
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