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原创 【Unity】从零使用Amplify Shader - 制作传送门
Unity ASE 从零开始 传送门 Amplify Shader Editor
2022-08-11 09:52:46
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原创 【Unity】从零使用ShaderGraph - 花草简单摇曳效果
顶点偏移可以用于实现许多类似于摇曳、摆动等动画。控制顶点位置则可以使用顶点色贴图。Position节点、Time节点、Noise节点是实现该效果的核心节点。
2024-04-02 16:56:31
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原创 【读书笔记 (三) 数据表】《Unity3D高级编程之进阶主程》- 陆泽西
本文是关于个人对该文章阅读后总结的读书笔记以及要点总结。作者及书记地址:http://www.luzexi.com/tag/Unity3D。
2024-01-03 10:43:51
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原创 【读书笔记 (二) 架构】《Unity3D高级编程之进阶主程》- 陆泽西
本文是关于个人对该文章阅读后总结的读书笔记以及要点总结。作者及书记地址:http://www.luzexi.com/tag/Unity3D。
2024-01-02 10:41:58
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原创 【读书笔记 (一) C#要点技术】《Unity3D高级编程之进阶主程》- 陆泽西
本文是关于个人对该文章阅读后总结的读书笔记以及要点总结。作者及书记地址:http://www.luzexi.com/tag/Unity3D。
2023-08-30 17:25:44
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原创 【Unity】超简单特效 - 击中刀光
前面我们学习了一些简单的特效制作,理解了部分粒子节点的应用。有的同学可能会觉得文中的最终效果与实际运用或者自己心目中的理想效果还有一定差距。在此我想说的是,所有特效教程都是本着对粒子系统最小化的改动来达到最贴近的效果。也就是核心效果实现后,去发散自己的思维,完善并勾勒到自己能接受的程度就好。今天我们来介绍一个依然是游戏中非常常用的,受击刀光特效。今天我们学习到的内容,核心节点使用到了Emission的Bursts。
2023-06-15 15:11:43
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原创 【Unity】超简单特效 - 液体冒泡泡
前面我们学习了气体特效烟雾,那么今天我们来了解一个同样也非常常用且常见的液体特效泡泡。在游戏中我们常常会遇到像沼泽、毒池、沸水、烹饪、药瓶、泥潭等等非会出现液体冒泡的情况,那么这些如果在Unity里用粒子系统如何快速的实现呢。液体冒泡也是个看似复杂,其实很简单的特效了,今天重点学习的就是这个。粒子是自由度非常高的系统,我们不用在意某个具体的数值,我们更多的需要考虑对于具体场景的适配,以及哪些节点该在哪种情况下使用。
2023-03-27 13:17:58
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空空如也
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