学习总结

带UIColor 是存在于 uikit 框架中

CGColor和Calayer主要用于CoreGaphics框架之中

CGColor主要由CGColorSapce和Color Components两个部分组成,同样的颜色组成,如果颜色空间不同的话,解析出来的结果可能会有所不同。这就像我们在处理图片数据的时候,如果把RGBA格式当成BGRA格式处理的结果可想而知。在Quartz 2D中CGColor常用来设置context的填充颜色,设置透明度等


如何创建一个CGColor,最常用的函数是CGColorCreate,该函数有两个参数:


  1) colorspace,指定CGColor对应的颜色空间,Quartz就会retain该对象,因此调用完之后你就可以安全的释放该对象。

  2) components,一个CGFloat的数组,该数组的元素个数是指定色彩空间包含的颜色分量数n,加上对应的alpha值。



CIColor主要是用于和Core Image框架中其他类,比如CIFilter,CIContext以及CIImage。今天我们主要关心的颜色值部分,CIColor中颜色值的范围是0.0-1.0之间,0.0代表该颜色分量为最小值,1.0代表改颜色分量为最大值。其中alpha值的范围也是0.0到1.0之间,0.0代表全透明,1.0代表完全不透明,同时CIColor的颜色分量通常都是没有乘以alpha值。

  我们可以使用initWithCGColor:函数,通过CGColor创建一个CIColor。其中传入的CGColorRef对象可以使任何任何颜色空间,但是Core Image框架会在传入filter kernel之前把所有的颜色空间转换到core image工作颜色空间。core image工作颜色空间使用三个颜色分量加上一个alpha分量组成(其实就是kCGColorSpaceDeviceRGB),后面的例子中我们验证这一点。


UIColor的两个属性CGColor,CIColor

  UIColor的CGColor总是有效的,不管它是通过CGColor,CIColor,还是其他方法创建的,CGColor属性都总是有效的;但是CIColor属性就不总是有效的,只有当UIColor是通过CIColor创建的时候,他才是有效的,否则访问该属性将会抛出异常,下面照旧来一个小例子:



UIColor使用CGColor初始化


CGColorSpaceRef cmykSpace = CGColorSpaceCreateDeviceCMYK();

CGFloat cmykValue[] = {1, 1, 0, 0, 1};      // blue

CGColorRef colorCMYK = CGColorCreate(cmykSpace, cmykValue);

CGColorSpaceRelease(cmykSpace);

NSLog(@"colorCMYK: %@", colorCMYK);

    

// color with CGColor, uicolor will just retain it

UIColor *color = [UIColor colorWithCGColor:colorCMYK];

NSLog(@"CGColor from UIColor: %@", color.CGColor);



UIColor使用CIColor初始化

  下面我们讨论一下当使用CIColor来初始化一个UIColor的时候,再去访问UIColor的CGColor属性的时候,我们会发现CGColor的color Space和设置CIColor的color space的是不完全一样的,在这个过程中CIColor会为我们做一个转换。下面我们分别看看使用kCGColorSpaceDeviceGray,kCGColorSpaceDeviceRGB,kCGColorSpaceDeviceCMYK三种颜色空间来初始化一个CIColor的时候,再去使用该CIColor去初始化一个UIColor,然后在去访问其CIColor属,CGColor属性,查看颜色空间并打印颜色信息。


CIColor *ciColor = [CIColor colorWithCGColor:[UIColor whiteColor].CGColor、



当UIView需要显示时,它内部的层会准备好一个CGContextRef(图形上下文),然后调用delegate(这里就是UIView)的drawLayer:inContext:方法,并且传入已经准备好的CGContextRef对象。而UIView在drawLayer:inContext:方法中又会调用自己的drawRect:方法。平时在drawRect:中通过UIGraphicsGetCurrentContext()获取的就是由层传入的CGContextRef对象,在drawRect:中完成的所有绘图都会填入层的CGContextRef中,然后被拷贝至屏幕。


使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>(iOS7不需要)


CAAnimation是所有动画类的父类,但是它不能直接使用,应该使用它的子类。


能用的动画类只有4个子类:CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation、CATransition、CAAnimationGroup

     (2)CAMediaTiming是一个协议(protocol)。


所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类

属性解析:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)

duration动画的持续时间

repeatCount动画的重复次数

repeatDuration动画的重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

fillMode决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后

beginTime可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

delegate:动画代理


隐式动画


每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)

所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画

什么是隐式动画?

当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果

而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)



列举几个常见的Animatable Properties:

bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画

backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画

position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画


iOS开发UI篇—核心动画(转场动画和组动画)


转场动画简单介绍

CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

属性解析:

type:动画过渡类型

subtype:动画过渡方向

startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)




OS开发UI篇—核心动画(UIView封装动画)

一、UIView动画(首尾)

1.简单说明

UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持

执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间

常见方法解析:

+ (void)setAnimationDelegate:(id)delegate     设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象

+ (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector   当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector

+ (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector  当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector

+ (void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration   动画的持续时间,秒为单位

+ (void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay  动画延迟delay秒后再开始

+ (void)setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate   动画的开始时间,默认为now

+ (void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve  动画的节奏控制

+ (void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount  动画的重复次数

+ (void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses  如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反

+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache  设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好



iOS 7中,苹果引入了一个新的属性,叫做[UIViewController setEdgesForExtendedLayout:],它的默认值为UIRectEdgeAll。当你的容器是navigation controller时,默认的布局将从navigation bar的顶部开始。这就是为什么所有的UI元素都往上漂移了44pt。



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贝塞尔曲线


先简单的介绍下CAShapeLayer

1,CAShapeLayer继承自CALayer,可使用CALayer的所有属性

2,CAShapeLayer需要和贝塞尔曲线配合使用才有意义。

Shape:形状

贝塞尔曲线可以为其提供形状,而单独使用CAShapeLayer是没有任何意义的。

3,使用CAShapeLayer与贝塞尔曲线可以实现不在view的DrawRect方法中画出一些想要的图形

关于CAShapeLayer和DrawRect的比较

DrawRect:DrawRect属于CoreGraphic框架,占用CPU,消耗性能大

CAShapeLayer:CAShapeLayer属于CoreAnimation框架,通过GPU来渲染图形,节省性能。动画渲染直接提交给手机GPU,不消耗内存

贝塞尔曲线与CAShapeLayer的关系

1,CAShapeLayer中shape代表形状的意思,所以需要形状才能生效

2,贝塞尔曲线可以创建基于矢量的路径

3,贝塞尔曲线给CAShapeLayer提供路径,CAShapeLayer在提供的路径中进行渲染。路径会闭环,所以绘制出了Shape

4,用于CAShapeLayer的贝塞尔曲线作为Path,其path是一个首尾相接的闭环的曲线,即使该贝塞尔曲线不是一个闭环的曲线




现在我们要用到CAShapeLayer的两个参数,strokeEnd和strokeStart

Stroke:用笔画的意思

在这里就是起始笔和结束笔的位置

Stroke为1的话就是一整圈,0.5就是半圈,0.25就是1/4圈。以此类推



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要绘制规则图形在iOS中相当简单,但是不规则图形怎么绘制呢?此时就要利用路径。前面我们绘制了直线,它和曲线绘制都属于路径绘制。和直线绘制相比曲线绘制就要复杂一些,但是路径作为高级动画的基础又是我们必须掌握的,因此这里我们就一起来熟悉一下曲线绘制。在Quartz 2D中曲线绘制分为两种:二次贝塞尔曲线和三次贝塞尔曲线。二次曲线只有一个控制点,而三次曲线有两个控制点,如下图所示:

 

CGContextAddQuadCurveToPoint(CGContextRef c, CGFloat cpx, CGFloat cpy, CGFloat x, CGFloat y);

CGContextAddCurveToPoint(context, CGFloat cp1x, CGFloat cp1y, CGFloat cp2x, CGFloat cp2y, CGFloat x, CGFloat y);


绘制渐变填充



从前面的示例中我们可以看到如何设置填充颜色,事实上很多时候纯色的填充并不能满足我们的需求,例如有时候我们要绘制一些图形可能需要设置一个漂亮的背景,这个时候我们可能就会选择渐变填充方式。Quartz 2D的渐变方式分为两种:

a.线性渐变线:渐变色以直线方式从开始位置逐渐向结束位置渐变

b.径向渐变:以中心点为圆心从起始渐变色向四周辐射,直到终止渐变色





Quartz 2D支持两种填充模式:有颜色填充和无颜色填充。两种模式使用起来区别很小,有颜色填充就是在绘制瓷砖时就指定颜色,在调用填充时就不用再指定瓷砖颜色;无颜色填充模式就是绘制瓷砖时不用指定任何颜色,在调用填充时再指定具体填充颜色。相比较无颜色填充模式而言,有颜色填充模式更加的灵活,推荐使用。


这里强调一点,在drawTile回调方法中不要使用UIKit封装方法进行图形绘制(例如UIRectFill等),由于这个方法由Core Graphics内部调用,而Core Graphics考虑到跨平台问题,内部是不允许调用UIKit方法的。


在Core Graphics中坐标系的y轴正方向是向上的,坐标原点在屏幕左下角,y轴方向刚好和UIKit中y轴方向相反。而使用UIKit进行绘图之所以没有问题是因为UIKit中进行了处理,事实上对于其他图形即使使用Core Graphics绘制也没有问题,因为UIKit统一了编程方式。但是使用Core Graphics中内置方法绘制图像是存在这种问题的,如何解决呢?


 

知识补充


1.Core Graphics是基于C语言的一套框架,开发时无法像使用Obj-C一样调用;

2.在Quartz 2D中凡是使用带有“Create”或者“Copy”关键字方法创建的对象,在使用后一定要使用对应的方法释放(由于这个框架基于C语言编写无法自动释放内存);

3.Quartz 2D是跨平台的,因此其中的方法中不能使用UIKit中的对象(UIKit只有iOS可用),例如用到的颜色只能用CGColorRef而不能用UIColor,但是UIKit中提供了对应的转换方法;

4.在C语言中枚举一般以“k”开头,由于Quartz 2D基于C语言开发,所以它也不例外(参数中很多枚举都是k开头的);

5.由于Quartz 2D是Core Graphics的一部分,所以API多数以CG开头;

6.在使用Quartz 2D绘图API中所有以“Ref”结尾对象,在声明时都不必声明为指针类型;

7.在使用Quartz 2D绘图API时,凡是“UI”开头的相关绘图函数,都是UIKit对Core Graphics的封装(主要为了简化绘图操作);

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