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原创 [Unity]-[UI]-[Image] 关于UI精灵图资源导入设置的详细解释

如果纹理存储了有特定含义的信息,并且您需要着色器中的确切值(例如,平滑度或金属度),请禁用此属性。此选项允许将纹理编码为特定格式(RGBM 或 dLDR,具体取决于平台)并通过后期处理步骤对纹理数据进行处理(推拉式扩张通道)。使用在3D模型的专业法线贴图。通用的纹理类型,一般在Material上的材质图片参数使用,比如漫反射、法线贴图这些。​​Compression​​:ASTC 6x6(移动端)或DXT5(PC)​​Compression​​:BC5(PC)或ASTC 6x6(移动端)

2025-05-09 18:18:21 1194

原创 [Unity]-[UI]-[Prefab] 关于Unity UGUI 的布局及组件讲解

这里简单说一些第三方布局插件,至于特殊的布局需求需要自己写组件代码。

2025-04-25 17:58:40 1048

原创 [Unity]-[UI]-[Prefab] 关于UGUI UI Prefab的制作技巧

这个意思就是说在使用ugui时制作prefab时,要遵循“从上到下,从外到里,多用空物体套壳”的原则,好处就是后面好修改,并且可以复用不同的prefab子模块。且在布局中不会出错,

2025-04-18 18:07:13 835

原创 [Unity]-[3D]-[Colider] 关于物体碰撞的情况以及方法

在Unity中,物体碰撞是一个核心的游戏开发功能,它基于物理引擎进行模拟和检测。

2024-11-21 22:55:07 2788 1

原创 [Unity]-[SDK]-[Google] 关于引入Google SDK以及使用的方法

在Unity中接入谷歌SDK(如Google Play Games SDK或Firebase SDK等)通常涉及几个关键步骤,包括下载SDK、导入Unity项目、配置项目设置、编写必要的代码以及测试集成。以下是一个基于Firebase SDK接入Unity的示例,同时涵盖了Google Play Games SDK接入的一些通用步骤。

2024-11-21 00:38:26 1823

原创 [NAS] 关于群晖映射到外网的笔记

如果说可以保证拿到公网IP(动态公网需要DDNS),那直接桥接路由器后端口映射出去就可以了,但因为住的公寓问题,酒店式网络不允许网络个人配置,那只能使用内网穿透了。

2024-11-18 23:40:55 1382

原创 [C#] 关于数组的详细解释以及使用注意点

C#数组是一种基本且强大的数据结构,它允许开发者存储和操作一组相同类型的数据。

2024-11-17 23:40:08 409

原创 [Unity]-[Animation] Animation的简单使用即入门

将Animation Clip拖放到带有Animation组件的游戏对象上,或者在Animation组件中点击“Add Animation”按钮来添加动画剪辑。Unity的Animation组件没有直接提供暂停和恢复播放的API,但可以通过记录动画状态信息(如动画名称、播放时间和播放速度),然后停止当前动画并在需要时恢复这些状态来实现这一功能。虽然Unity的Animation组件没有直接提供获取当前播放动画名称的API,但可以通过遍历AnimationState集合并检查哪个动画正在播放来实现这一功能。

2024-11-17 23:37:37 423

原创 【C#】关于递归、回溯、回调、循环、迭代这些具有循环意义概念的解析

问题解决:这三种技术都可以用于解决复杂的问题。关键就在于return这里,当有符合操作的条件的时候,那么就会return,然后执行下面的回溯操作。特点:迭代强调根据上一次执行的结果来进行下一次执行,执行次数通常是不确定的,取决于迭代条件是否满足。特点:迭代强调根据上一次执行的结果来进行下一次执行,执行次数通常是不确定的,取决于迭代条件是否满足。应用场景:适用于需要重复执行的任务,如遍历数组、链表等数据结构,搜索、排序等算法。应用场景:适用于需要重复执行的任务,如遍历数组、链表等数据结构,搜索、排序等算法。

2024-11-15 23:49:53 658

原创 [C#] 常用的数据结构

array[i][j]和array[i,j]的区别。

2024-11-15 23:24:13 137

原创 [Unity]-[3D]-[Transform] 关于unity中Rotation旋转的基础知识

坐标轴与参考坐标系(world)的投影计算,是向量构成的矩阵,计算矩阵的投影。

2024-11-13 00:29:47 1068

原创 [Unity]-[渲染Render]-[Shader] Unity Shader的基础

节点库:Shader Graph提供了丰富的节点库,包括颜色、纹理、数学、程序纹理、输入、实用工具、UV变换等类型的节点。Blackboard:用于创建外部属性,相当于Shader中的Properties,可以创建Float、Vector、Color、Texture等类型变量。Graph Inspector:包含节点设置和图设置两个选项卡,用于设置节点的命名、参数值域、默认值等信息,以及着色器数值计算精度、支持的渲染管线等。

2024-11-13 00:25:53 1469 2

原创 [Unity]-[HotUpdate]-[Xlua] Xlua框架的学习

LuaEnv 类封装了 Lua 虚拟机(Lua State),并提供了一系列方法用于执行 Lua 脚本、调用 Lua 函数、访问 Lua 变量等。以下是 LuaEnv 类的一些关键特性和功能:创建 Lua 虚拟机:LuaEnv 实例在创建时会初始化一个新的 Lua 虚拟机。全局变量管理:可以通过 LuaEnv 访问和设置 Lua 全局变量。执行 Lua 脚本:可以执行字符串形式的 Lua 脚本。C# 与 Lua 交互:提供机制将 C# 对象暴露给 Lua,以及从 Lua 调用 C# 方法。

2024-11-12 23:46:04 1603

原创 [Unity]-[HotUpdate]-[Lua] Lua的基本语法

end。

2024-11-12 23:44:13 1192

原创 [Unity]-[交互]-[Input] 默认旧的Input System的在各种设备上的使用

Unity旧版Input系统是一个功能强大且广泛使用的输入处理机制,它允许开发者捕获和处理来自键盘、鼠标、游戏手柄等输入设备的信号。综上所述,Unity旧版Input系统是一个功能丰富且易于使用的输入处理机制。通过合理配置和使用输入轴、虚拟按键等功能,你可以轻松实现各种复杂的输入操作和游戏逻辑。

2024-11-11 23:55:37 1202

原创 [Unity]-[Build]-[Android] 关于安卓打包以及真机调试

在安装SDK之后,在Platform中选择Android,再点击Build Settings中Switch Platform之后,会导入一些打包工具,然后按钮会变成Build和Build And Run。这两个在Project Setting的player设置中,命名注意点和上面一样,注意PackageName是可以Override Write的。可以直接在unity hub上添加模块或者自己在官网下载然后放到指定的SDK路径。这三篇博客都把真机调试的流程写的很详细了。这个是真的把我的坏习惯给改了。

2024-11-11 23:29:24 1778

原创 【游戏引擎】-【1】框架图

首先看游戏引擎的框架图(英文版)#游戏引擎的学习开始(一)

2023-11-02 17:51:16 194 1

原创 C# ---泛型及泛型约束

泛型就是泛指某些类型。

2023-11-02 17:42:54 89 1

原创 【游戏引擎】-【2】底层

关于引擎的底层,其实重点应该是。

2023-11-02 17:40:18 119 1

原创 MarkDown

你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:撤销:Ctrl/Command + Z重做:Ctrl/Command + Y加粗:Ctrl/Command + B斜体:Ctrl/Command + I标题:Ctrl/Command + S

2023-11-02 17:38:27 103 1

原创 Android(1)

Android关于android studio安装时无法启动虚拟技术的解决

2019-11-15 11:43:52 128

原创 虚拟机part_1

做虚拟机是因为在打开老师的上古软件ys的时候被系统屏蔽了,虽然后面也解决了这个事情,但借此机会也了解了虚拟机,这其中的困难真的是一重又一重,现在回头整理一下,希望能给后来人带来好处,不像我一样走了太多岔路和偏路。#首先,什么是虚拟机虚拟机(Virtual Machine)指通过软件模拟的具有完整硬件系统功能的、运行在一个完全隔离环境中的完整计算机系统。注意区别与虚拟系统和虚拟主机。这些之后会...

2019-02-23 19:16:36 194 1

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