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跨链技术践行者

爱好生活和大自然,向往无头绪的研究

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原创 区块链分片技术的设计(思考)

分片方案的思考三难困境区块链的三难困境:去中心化、扩展性、安全性牺牲扩展性方案现在的BTC、以太坊都是通过牺牲扩展性来换取安全性的。因为以太坊网络上的每笔交易,需要每个节点都计算、存储和广播一次。这意味着以太坊网络的计算资源,不可能大于单个节点的计算资源。将节点的计算、存储、宽带等资源记作, O(c) 。将以太坊网络的计算、存储、宽带等资源记作,O(n)。不可扩展指的是,网...

2019-03-18 14:56:59 11920 6

原创 理解区块链背后的Merkle Tree

你可以在Github上获取最新的源代码(C#)目录简介 本文中的术语 Merkle Tree被应用在哪里? 数字货币 全球供应链 保健行业 资本市场 Git 和 Mercurial 为什么使用Merkle Tree? 一致性检验 数据校验 数据同步 证明的重要性 Merkle Tree实践 数据校验(审计证明)是如何实现的? 一...

2019-01-04 14:05:10 12227 3

原创 Merkle Tree 实现细节及(不)存在性证明

Merkle Tree in BitCoin & BitCoin CashMerkel Tree是Bitcoin的核心组件,其相关资料已经非常丰富,所以本文档偏重于介绍Merkle Tree的存在性证明与不存在性证明,并且铺垫一下Merkle Tree在Bitcoin中起的作用和开发中容易被忽视的一些细节。Merkle Trees in BitcoinMerkle trees是...

2018-12-29 15:15:55 16629 4

原创 深入理解 MonadBFT 安全性核心机制

概念含义安全作用三轮链 (N → N+2)提案连续被引用三轮形成不可逆承诺Lock Rule投票安全约束防止分叉双提交QC多数投票证明阶段性共识TC超时共识证书保持进度前进Commit三轮确认后的最终确定绝对安全,不可逆✅在 MonadBFT 中,区块 B_N 必须经过连续三轮的 “提案 → 投票 → 引用” 才能最终确定,并且通过 “Lock Rule” 确保不会有两个冲突的区块被同时提交。

2025-10-13 17:15:05 486

原创 理解加密货币俚语:FUD、FOMO 和REKT 的解释

REKT 是一个俚语,描述在交易或投资中,尤其是在加密货币领域,经历重大财务损失的情况。重要的是要记住,损失是交易的一部分,如何应对这些损失可以决定未来的成功。FOMO 是加密社区中另一个普遍的术语,代表投资者感到可能错过有利可图的机会而产生的焦虑。FOMO 可以驱动价格上涨,因为更多的投资者进入市场,这常常导致市场的波动。理解FOMO 背后的心理可以帮助投资者做出更理性的决策,而不是屈从于市场的情绪冲动。加密货币的格局可能令人畏惧,但通过理解它的语言,你可以使自己成为一个更有能力的投资者。

2025-10-10 13:59:23 676

原创 [特殊字符]《万物上链,金融重生:从自托管革命到链上秩序的全球新格局》

而他的项目 FFAI 正在构建“真实世界的硬件系统”,让每辆电动车成为 DePIN 节点,每次驾驶都生成可上链的资产,实现 “Drive-to-Earn” 模式。10 月 1 日,在新加坡 Token2049 峰会上,OKX 创始人兼 CEO Star Xu 的一句话,让无数人感受到加密金融的历史拐点正在逼近。Star Xu 提到,今天的公链性能已能在 1 秒处理上千笔交易,L2 网络更可实现万级 TPS,链上金融的。他指出,金融的下一个时代,不是由机构替用户保管资产,而是用户真正掌控资产的时代。

2025-10-01 19:25:02 1144

原创 孙正义与「木头姐」盯上了 Tether:估值 5000 亿美元,“稳定币之王”能否再造一个 OpenAI?

自 2023 年起,Tether 宣布投资可再生能源项目,布局中东与拉美地区的数据中心与矿业电力基础设施。该公链不仅支撑 USDT 的跨链发行,还成为 Tether 向“去中心化金融基础设施”迈进的核心支点。换句话说,Tether 已经从“USDT 发行方”转型为“去中心化的主权财富基金”。如今,面对 AI 与区块链融合的新周期,Tether 正试图从加密交易的“工具层”,[插图3:Tether 投资地图,覆盖能源、AI、基础设施等领域]!若融资落地,Tether 将不仅是加密行业市值最高的公司,。

2025-09-28 10:41:58 553

原创 香港RWA急刹车:监管层的“非正式叫停”,到底发生了什么?

通过代币化,甚至能出现“一份资产卖多次”的情况,合同能否执行,全凭自觉。未来,它究竟会成为全球Web3的“黄金赛道”,还是又一场资本幻梦?要知道,RWA被誉为香港数字资产的新亮点,市场正热火朝天。过去一年,香港积极推动数字资产合规化,RWA一度被视为“新故事”。在这种背景下,如果再叠加大型金融机构入局,容易让投资者误以为“合规背书”,从而大幅放大风险。部分人打着“RWA+学院”“RWA+协会”的旗号,实际在用劣质甚至虚假的资产包装成RWA,对投资者:擦亮眼睛,别被“RWA新故事”轻易洗脑。

2025-09-25 10:07:22 818

原创 烧掉 45% 代币?一份激进提案引发的 Hyperliquid 估值,掀起加密圈最大辩论

几天前,Arthur Hayes 才卖出 80 万美元的 HYPE,说要去买法拉利。老玩家在套现,新提案却要大规模销毁,制造价格上升的预期。表面上看,$HYPE 的流通市值大约 154 亿美元,但 FDV(全面稀释估值)却高达 460 亿美元。提案一旦通过,他的仓位水涨船高,谁是最大赢家,不言自明。结果就是,投资者只看 FDV,觉得 $HYPE 估值贵得离谱——哪怕实际流通量只有三分之一。如果提案落地,$HYPE 供应量直接缩水 45%,FDV 将接近真实流通价值。表面上,这是一场代币经济学的讨论。

2025-09-24 16:14:28 357

翻译 OpenBook深入研究

OpenBook 席卷了所有人,引发了 Solana 生态系统新一轮的团结浪潮。在这篇博客中,我们将详细介绍从其背景故事到未来潜力的所有内容。Serum Protocol 于 2020 年 8 月推出,是首批在 Solana 上提供低交易成本和高交易速度的去中心化交易所或 DEX 之一。它完全无需许可,并遵循中央限价订单簿或 CLOB 模型。

2025-09-23 17:11:30 158

原创 去中心化订单簿交易所(Order-Book DEX)——2025 年深度调研

基础设施(sequencer/relayer、indexer、zk/fast-finality L2)、协议(混合订单簿、跨链聚合)、服务(托管/托管-桥、做市/量化服务、合规中继)。:BRC-20/Ordinals、BTC-L2(Stacks/RSK/Lightning/其它实验性 L2)推动 BTC 上资产流动性与对原生 BTC 交易的需求。:随着高性能 L1/L2 与比特币 Layer-2 基础设施成熟,链上/链下混合的订单簿 DEX 在机构化交易、衍生品与 BTC 原生资产上有明显增长窗口。

2025-09-23 17:09:28 1179

原创 空投只是序章:Aster 如何冲击 Perp DEX 龙头之位?

在生态层面,与 Four.meme、Creditlink 等项目合作,通过与新兴社区项目合作,Aster 能够触达更广阔的用户群体,并在加密市场热点(如 Meme 币)中占据先机,提升品牌曝光度。值得注意的是,除却 BTC、ETH,CDL 作为首个在 Aster 上线的现货代币,能看出平台在合约之外开始探索更丰富的资产形态,也为未来扩展现货市场打下基础。这种设计不再是单一的交易或质押激励,而是把用户的操作路径整合到同一个体系之中。在 Perp DEX 的下半场,比拼的不再是「谁的功能更多」,而是谁能在。

2025-09-23 10:33:03 1085

原创 从 0.1 美元到 17 美元,MYX 暴涨 170 倍!这枚「链上怪物」凭什么逆天?

5 月 6 日,币安 Alpha 空投的 1667 个 MYX,如今价值 11139 美元。而你,我的朋友,当初开盘时拿着 85 美元就全抛了。MYX 在短短一个多月里完成了 170 倍的价格奇迹,空投用户一夜暴富,项目方背后站着红杉与 Consensys,还踩中了 Linea 的大叙事。根据 Bitget 数据,MYX 自 8 月初开盘以来一路狂奔,从 0.1 美元直冲 17.99 美元,成为加密市场的超级黑马。但与此同时,稀缺流通、合约博弈和透明度问题,也让 MYX 的暴涨带有浓重的投机色彩。

2025-09-22 17:21:28 1401

原创 美元衰落与比特币幻想:超级比特币化为何只是幻觉?

换句话说,比特币或许能在长期内提供对冲工具,但短期内,它不可能替代美元成为社会运行的基石。在推特和加密论坛里,「超级比特币化」再次成为热词:美元衰落,世界将进入比特币本位时代。然而,历史与现实都在提醒我们:货币体系的崩溃,往往意味着社会灾难,而非数字货币的胜利。美元的危机确实让法币体系的脆弱性暴露无遗,也为比特币的长期叙事增加了说服力。作为世界储备货币,美元的衰落不仅是美国的问题,更是全球市场的震荡源。:当「最坚挺的货币」动摇,其他货币的信用也会受到质疑。这不仅是美元的危机,更是整个法币体系的隐忧。

2025-09-22 17:02:36 489

原创 深度探讨去中心化交易所dydx V4 :索引器(Indexer)

索引器是 dYdX v4 的一个关键链下组件,负责从 dYdX 链(基于 Cosmos SDK 构建)读取和索引数据,并为用户提供高性能的 API 和数据服务。索引器的主要作用是高效地组织和提供区块链数据,以便用户可以轻松访问和理解这些信息。它通过监听和处理来自 dYdX 链的区块链事件、交易和状态变化来实现这一点,然后将其转换为结构化的、可查询的格式。

2025-09-22 11:12:51 903

原创 拆解 HyperLiquid:70% 市占率背后,从永续 DEX 到金融基础设施的野望

期货合约临近到期时平仓并同时开立一个更远到期日的同名新合约,从而保持连续风险暴露。

2025-09-18 16:19:58 1044

原创 深度解读 — 鲍威尔 2025-09-17 记者会与 FOMC 决策(逐条拆解、影响与可操作监测表

决议发布后,市场反应不一:美股整体表现为“涨跌互现/创纪录与震荡并存”、国债收益率在短期内出现上行(尤其被解读为对进一步降息次数的不确定性),美元短期承压但总体反应混合。这会推高市场对未来路径的押注波动(Fed-funds 期货、利率互换价格会更频繁调整),并可能造成短期资金面与风险资产的震荡(市场会把焦点从“是否降息”转为“何时、多少次”)。对市场来说,这是“鸽派倾向但节奏可控”的讯号,降低了短期内通胀骤升的概率,但也把未来政策路径的不确定性提高了(因为点阵分歧大)。在就业恶化场景,信用利差往往扩大;

2025-09-18 15:43:56 929

原创 从 0 到爆发:Avantis(AVNT)为何在 48 小时内把 Base 拉上风口?

Avantis 在 9 月初启动大规模链上空投(面向 2024.2 月至今的活跃用户),同时 Binance 在 Alpha 上的 airdrop/Alpha 活动与后续向主站放量的上市节奏,形成了“先把币发给用户 -> 部分抛售制造深度 -> CEX 上线引流接盘”的叠加式流量循环,这也是短期内价格跳跃的直接动力。:Avantis 的设计取消传统的开/平/借贷固定费用,改为对盈利部分抽成(win-fee),亏损则不额外扣固定费——这把高频和杠杆交易者的交易成本直接压低,吸引短线/对冲策略在链上放量。

2025-09-17 06:00:00 1177

原创 「比特币女王」的陨落:6.1 万枚 BTC 的惊天秘密

案件的核心人物——张雅迪(本名钱志敏,绰号「花花」)当庭否认所有洗钱指控,坚持认为被当局冻结的比特币并非「犯罪所得」。然而一开口,她的声音平稳自信,谈及比特币、区块链时逻辑清晰、言辞犀利,瞬间打消了疑虑。2014 年,她对比特币的洞察远超常人,若真如其所言为投资人购入大量 BTC,今天或许真的能实现「一币一别墅」。,甚至关掉了多年经营的生意,专注于比特币投资,还成了「小头目」,向更多人传播蓝天格锐的「理念」。六万枚比特币的未来,既是全球司法与金融史的注脚,也将是十余万受害者的最后希望。

2025-09-16 10:34:00 715

原创 USDH 竞标事件:稳定币收益权重构与市场规则的临界点

近期闹得沸沸扬扬的 Hyperliquid(@HyperliquidX)USDH 稳定币竞标事件,表面上是 Frax、Sky、Native Market 等几大发行方的激烈竞争,实质却是一场围绕 稳定币铸造权 的「公开拍卖」。稳定币发行商(Circle、Tether)的商业模式,本质是「金融中介」:用户交美元,他们买国债吃利息——年化 5.5% 的美国国债,能带来数十亿美元的躺赚收益。:全生态共享一个稳定币,按比例分利。这场「竞拍」让人看到的不是 Hyperliquid 的野心,而是发行方的。

2025-09-15 16:40:45 624

原创 DAT 模式还能撑多久?

CryptoQuant 的数据显示,DAT 公司 8 月购入比特币数量大幅减少,从 6 月的 ~6.6 万枚锐降至约 1.48 万枚。对很多散户或投资者而言,DAT 公司曾是参与加密货币牛市的一种便捷方式:不需要自己建钱包、不需要主动买币,只要买这些公司的股票,一切看起来简单可控。此外,股权稀释成为一个敏感问题:当公司发行新股,用于买币融资时,若未获股东同意,可能触及监管红线。投资者保护机制也可能被加强。但随着股价下跌、代币跌幅放大,再加上杠杆和融资成本上升,DAT 模式的风险开始被市场放大。

2025-09-11 14:10:18 333 1

原创 Hyperliquid:去中心化交易的黑马,如何重塑 Web3 金融格局?

在加密圈,Hyperliquid 已不仅仅是一个去中心化交易所(DEX),它正在重新定义永续合约交易的标准——在保持去中心化的前提下,提供媲美中心化交易所(CEX)的极速体验。同时,透明链上交易吸引巨鲸操盘,如 James Wynn 公开 5.68 亿美元 BTC 多单,形成「仓位—情绪—价格」的正反馈效应,推动社区活跃度和流动性快速增长。2024 年 11 月,Hyperliquid 发起了 31% HYPE 空投(3.1 亿枚,价值约 12 亿美元),激励早期用户参与,创造显著财富效应。

2025-09-09 14:17:20 937

原创 Stripe 推出 Layer-1 区块链 Tempo:Web2 支付巨头的链上布局

Stripe 推出 Tempo,标志着其从 Web2 支付巨头向链上玩家转型,也可能重塑企业级链上支付格局。通过这两次收购,Stripe 完成了支付基础设施的全栈布局。随后推出自研 Layer-1 区块链 Tempo,则实现了战略的“最后一公里”:通过掌控专属结算层,Stripe 从链上“租户”升级为主动掌握支付生态的“地主”。借助 Tempo,Stripe 可以全面掌控支付环境——从费用标准到交易最终性,再到用户体验,都能精准管理,并打包成简单的 API,直接服务旗下数百万商户,实现“无感”链上结算。

2025-09-08 20:06:13 848

转载 详解 Merlin Chain 的安全性,如何为 35 亿资金保驾护航

Merlin Chain 无疑是当下最火热的比特币原生二层网络,主网上线 30 天即达到惊人的 35 亿美金的 TVL,吸引了超过 200 多个项目进入建设。在 Merlin 上线二层映射资产后,多个生态项目陆续发布重大更新,上亿美金的流动性涌入,空前火爆一度导致比特币网络拥堵。但如果一个生态承接了数十亿级别的资金,除了带来繁荣生态和流动性,也意味着暴露在区块链危险的黑暗森林中。Merlin Chain 如何保障 35 亿资金的安全,是所有用户需要关心的问题。

2025-09-08 20:04:10 156

原创 JAM 灰皮书简单解析

(一组“≺”的偏序约束),把 tickets / availability / reports / disputes 等模块的。与 ELVES(backing/approval/inclusion)在理论上等价,你可以复用其安全性分析。:PVM/主机调用的存在,配合外在数据(预映像/报告等)的默克尔化与承诺验证,使。实现时,要把“核心调度”“服务隔离”“状态承诺输出”做成标准框架。起的秒数为时间基准,只用于判定“未来时隙的区块暂为无效”。:步进函数、主机调用、I/O/预映像接口、gas/计量与可中断恢复。

2025-08-21 22:01:48 750

原创 以太坊靓号地址生成器

使用 tokio 适合 IO 并发,但此类 CPU 密集任务用 rayon 更合适。为了加快生成尾号为 88888888 的以太坊地址的速度,我们可以使用。使用 rayon 可将多个 CPU 核心打满,速度提高 5~10 倍;后续可以用 GPU 并行生成(如 ethvanity 项目)。增加地址前缀/尾缀条件(如 vanity 地址);加上 --release 编译优化,加快速度。单线程找一组靓号地址可能耗时几十秒甚至几分钟;CLI 接收参数(尾缀、线程数等);

2025-06-24 16:18:54 535

原创 PBFT共识算法详解

拜占庭将军问题最早是由 Leslie Lamport 在 1982 年发表的论文提出的, 他证明了在将军总数大于 3f ,背叛者为f 或者更少时,忠诚的将军可以达成命令上的一致,即 3f+1<=n。算法复杂度为 O(nf+1)。而 Miguel Castro 和 Barbara Liskov 在1999年发表的论文中首次提出 PBFT算法,该算法容错数量也满足3f+1<=n,也即最大的容错作恶节点数f=(n-1)/3。

2025-04-25 14:02:05 1411 1

原创 在 Solana 上开发一个基于房地产 RWA 的 DeFi 平台

在 Solana 上开发一个基于房地产 RWA 的 DeFi 平台,通过质押代币实现房地产资产的部分化持有与流动性操作。以下是平台设计和技术实现的详细思路。通过这种设计,平台能够提供一个高效的房地产 RWA 交易与质押体验,用户可以无缝参与到房地产市场,同时享受 DeFi 的高流动性与透明性优势。每个房地产资产对应一个 SPL Token 或 NFT,表示份额。用户可以质押 RWA Token,赚取租金收益。以下是实现核心功能的代码框架。

2024-12-15 16:04:50 1481

原创 基于 Sui 的 DEX 聚合器设计与实现

以下是具体实现细节。

2024-12-15 15:49:20 809 1

转载 一文读懂TON技术方案

异步 message 传递:由于选用 FunC 作为函数开发语言,TON 中各节点传递通过传递“message”通讯,但 TON 是异步链,因此为了正确同步链间 message 引入了逻辑时间(It)的概念,通过保证 message lt 严格按照先后顺序执行来保障信息的正确执行;超立方体的 message 路由机制:TON 采用普通路由+快路由的方式,普通路由通过立方体结构通过相邻节点传递分片间message,快路由加入了可以沿超立方体边缘传递的 Merkle 证明来中继 message 提升速度;

2024-12-10 11:06:36 468

转载 四大RWA项目高层畅谈地产代币化应用与发展

Defactor携手RealtyX、Libertum和Estate Protocol,于7月9日联袂举办了一场关于房地产代币化的深度线上讨论。这四家项目均是RWA(Real World Asset)领域的领军者,此次AMA深入探讨了房地产代币化的议题。分享至本次AMA讨论的核心内容围绕房地产代币化的优势和潜力展开。嘉宾们分享了他们进入该领域的契机和初心,并展望了房地产代币化在降低投资门槛、提高流动性以及提供被动收入等方面的巨大潜力。此外,研讨会还深入探讨了房地产代币化发展面临的挑战和机遇。

2024-11-30 23:07:45 1781

转载 剖析DeFi交易产品之Uniswap:V2中篇

上篇我们主要讲了 UniswapV2 整体分为了哪些项目,并重点讲解了的核心代码实现。这篇我们来看看。

2024-11-30 22:28:02 991

转载 DeFi应用架构设计之道

DeFi应用跟传统应用的差异性还是比较大的,商业模式不同,产品模型也不同,就连落地实现的技术栈也有很大不同。一般,传统应用也称为Web2应用,而 DeFi 应用则可被归入Web3之列。我们不说商业模式和产品模型,就只说说技术栈。Solidity、Subgraph、Price Oracle、Hardhat、Ethers 等等。这些技术栈,大多就连阿里、腾讯、字节等互联网大厂里一些高达 P9 级别的大佬可能听都没听过。

2024-11-30 22:12:49 530

原创 RWA — 布局流动性充沛下的DeFi级别赛道,RWA 项目规划指南

RWA利率互换协议是基于各类的RWA协议的开源利率互换协议,在RWA协议基础上,通过将质押凭证进行收益分级拆分的方式,生成本金凭证代币和收益凭证,创新性的采用了算法机制控制的固定利率,通过风险担保池和订单池结合的模式,给使用者带来更加多元的收益组合。收益率具有跟代币价格相似的波动性。RWA利率互换协议 的目标是通过增加牛市中的收益率敞口和对冲市场下行期间的收益率下滑风险,为用户提供具有吸引力的收益率。简单来说,RWA利率互换协议 是一种无需许可的 DeFi 收益协议,用户可以在其中执行各种收益管理策略。

2024-11-30 21:44:47 3510

原创 如何在linux安装gitlab

GitLab 是一个开源平台,提供了强大且功能丰富的解决方案,用于管理仓库、问题、CI/CD 管道等。如果你是 Ubuntu 22.04 或 20.04 用户,并且想要设置自己的实例来简化你的 DevOps 工作流程,那么你来对地方了。本分步指南将引导你完成 Ubuntu 22.04 或 20.04 上 GitLab 的安装过程。GItlab 提供企业版(Gitlab EE)和社区版(Gitlab CE)。在这篇文章中,我们将介绍社区版。

2024-11-26 10:38:30 1864

转载 Scroll 技术学习

执行节点Rollup节点文档的这一部分提供有关Scroll协议规范、跨链桥协议、排序器和 zkEVM 电路的全面信息。在本节的剩下部分,L1 将指代以太坊,而 L2 将指代Scroll。

2024-11-23 23:36:18 426

转载 以太坊扩容问题

什么是 rollup?Rollups 是以太坊生态系统中最主要的 L2 扩容解决方案,被视为以太坊路线图的核心部分。Rollup 在链下(即不在 L1 )处理交易的批次,然后将结果数据发布到链上(即在 L1)。每笔交易的执行都是在链下执行的,不需要在 L1 节点上重新执行。这可以大幅提高交易的吞吐量,而不会影响 L1 的去中心化。为了确保 rollup 的安全,它必须证明其链下计算(交易处理)已经正确执行。证明链下计算有效性的机制主要有两种:有效性证明和欺诈证明。

2024-11-23 23:14:03 230

转载 零知识证明学习

在过去的十年中,称为“零知识证明”的密码学领域一直在迅速发展。它提供了构建应用程序的新范式,并使协议能够提高效率、安全性和隐私性。让我们看看是什么让零知识证明领域如此令人兴奋,以及它帮助工程师解决了哪些问题。无需信任的区块链和可验证性区块链通常用于处理用户提交的交易。这些交易通常会触发区块链所需执行的一些计算。为了使区块链是无需信任的(即不依赖于信任单独的一方),网络中的参与者必须可以验证交易是否有效,以及它们所含的计算是否正确执行。

2024-11-23 22:53:52 288

转载 Bitcoin Layer2:扩容方案、挑战与未来展望

比特币随着比特币网络的日益增长和铭文技术的蓬勃发展,BTC 生态正处于一个关键的转折点。市场对扩容解决方案的需求日益增长,特别是在铭文技术推动下,网络资源的竞争加剧和交易费用的上升成为了亟待解决的问题。本篇研报深入探讨了比特币 L2 技术的发展前景及其对市场的潜在影响,尤其关注了如何通过 L2 技术引入 BTC 资产和提高安全性。我们将详细分析侧链、Rollup、DA 层(数据可用性层)等 BTC L2 技术的不同实现方式,以及它们如何吸引 L1 BTC 的存入和创造新资产的能力。同时,在铭文技术确立了新的

2024-11-23 20:17:03 321

转载 详解Merlin Chain:技术设计如何挑战区块链不可能三角

在本轮行情中,比特币一马当先,BRC-20 等新的协议和代币标准的涌现开始释放比特币经济的潜力,让我们能够提前窥见万亿美元级别的休眠资本或将被解锁。为了解决比特币的扩容性问题,Layer 2 备受期待,生态参与者与投资者们盼望着其可以作用于比特币资产,继承比特币的重组安全性和终局性的同时,克服其在可编程性和性能方面的局限。在众多 Layer 2 中,承载着 35 亿 TVL 的 Merlin Chain 无疑最为受到关注。

2024-11-23 19:06:20 604

Android硬件抽象层(HAL)

Android硬件抽象层从开发到使用有一个清晰的层次。这个层次恰好对应了Android系统的架构层次,它向下涉及到Linux内核,向上涉及到应用程序框架层的服务,以及应用程序层对它的使用。Android硬件抽象层模块的开发本身也遵循一定的规范。有了这个规范之后,系统就可以对它进行自动加载,方便上层的使用。这个PPT通过一个具体的实例来分析Android硬件抽象层的开发、测试和使用,它在帮助我们理解Android系统架构的同时,也能教会我们如何在Android源代码环境中开发C/C++代码。

2014-01-03

Android应用程序进程管理

Android系统里面的应用程序进程有一个特点,那就是它们是被系统托管的。也就是说,系统根据需要来创建进程以及回收进程。进程创建发生在组件启动时,它们是由Zygote进程负责创建。Zygote进程是由系统中的第一个进程init负责启动。此外,用来运行各种系统服务的System Server进程也是由Zygote进程创建的。进程回收发生在内存紧张时,由Low Memory Killer执行。此外,组件管理服务ActivityManagerService和窗口管理服务WindowManagerService也会在适当的时候主动进行进程回收。每一个应用程序进程根据运行情况被赋予优先级,当需要回收进程的时候,就按照优先级从低到高的顺序进行回收。这个PPT讲Android应用程序进程的启动和回收,主要涉及到Zygote进程、System Server进程,以及组件管理服务ActivityManagerService、窗口服务WindowManagerService,还有专用驱动Low Memory Killer。通过了解Android系统对应用程序进程的管理,我们就能更清楚应用程序的运行机制。

2014-01-03

Dalvik虚拟机

Android应用程序是运行在Dalvik虚拟机里面的,并且每一个应用程序对应有一个单独的Dalvik虚拟机实例。Android应用程序中的Dalvik虚拟机实例实际上是从Zygote进程的地址空间拷贝而来的,这样就可以加快Android应用程序的启动速度。Dalvik虚拟机与Java虚拟机共享有差不多的特性,例如,它们都是解释执行,并且支持即时编译(JIT)、垃圾收集(GC)、Java本地方法调用(JNI)和Java远程调试协议(JDWP)等,差别在于两者执行的指令集是不一样的,并且前者的指令集是基本寄存器的,而后者的指令集是基于堆栈的。这个PPT讲Dalvik虚拟机的内存管理、垃圾收集、即时编译、Java本地调用、进程和线程管理等。理解Dalvik虚拟机的上述实现细节,有助于在运行时修改程序的行为,例如,拦截Java函数的调用。

2014-01-03

程序员编程艺术第一~三十七章集锦by_July

从2011年4月写下第一篇至今,编程艺术系列已经写了37章,也就是说详细阐述了37个编程问题,在创作的过程当中,得到了很多朋友的支持,特别是博客上随时都会有朋友不断留言,或提出改进建议,或show出自己的思路、代码,或指正bug,非常感激。      本系列越写到最后,越会发觉无论是面试,还是编程当中遇到的绝大部分问题,都是有规律可循的,而且可以不断优化,这也是自己愿一直写下去的原因。再者,能给每一年找工作的毕业生带去或多或少的参考,给早已参加工作的人提供思维锻炼的机会,何尝不是一种思考与编程的双重乐趣!      编程艺术的继续创作仍需要得到广大读者的更多支持,最近,正在review和优化编程艺术系列,即在徐徐创作新的章节的同时,不断回顾已写的37章,希望能找出所有显而易见的bug,包括优化相关代码,希望有更多的朋友可以随我一起加入review当中。      如你发现任何bug、问题,或有任何建议,欢迎随时在博客上留言反馈,或联系我,我的微博:http://weibo.com/julyweibo,异常感谢。      愿你享受旅途,不断思考,不断收获,have fun!   博客上http://blog.csdn.net/v_july_v 第38章再见。   July、

2014-01-04

Android多点触控技术实战,对图片进行缩放和移动Demo

此为示例代码,详细讲解请参考博文: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11100327 如果对资源内容有疑问,可以到博客中留言。

2014-01-03

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9255829

2014-01-03

Android滑动菜单框架Demo修正版

此版本修正了以下内容: 1.将滑动方式改成了覆盖型。 2.ListView上下滚动时不会轻易滑出菜单。 3.正在滑动时屏蔽掉内容布局上的事件。 4.当菜单布局展示时,点击一下右侧的内容布局,可以将菜单隐藏。

2014-01-03

Android开发精典案例60个

Android开发精典案例60个 免费下载 http://weibo.com/577645577/home?topnav=1&wvr=5

2014-01-03

26个经典的Android例子代码

收集了广大Android爱好者用得上的实用基础实例源码,相对于Android初学者参考的,包括了android 菜单、Listview、TextView、HTTP、touch触屏单元、Android下载程序、读取写入XML,图片预览imageView、Android动画animation实例,Android提示框alertDialog等,都是挺基础的Android小模块,对编写大型的Android应用打下基础

2014-01-03

滑动侧边栏SlideMenu

android滑动侧边栏SlideMenu。采用继承ViewGroup实现。

2014-01-03

Android教你如何一分钟实现下拉刷新功能demo

此为示例代码,详解讲解请参考 http://blog.csdn.net/sinyu890807/article/details/9255575

2014-01-03

Android瀑布流照片墙实现,体验不规则排列的美感Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/10470797

2014-01-03

IOS环境搭建与开发入门(图文)

一、注册APPLE ID 1.在苹果官网上下载iTunes。 官方下载地址:http://www.apple.com/itunes/download/ 2.安装iTunes. 3.启动iTunes,在导航栏选择iTunes store

2014-01-04

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能,项目详情http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/12684155

2014-01-03

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集!真心很不错!

2014-01-03

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9258275

2014-01-03

Android学习笔记

当年学习android总结的一些笔记,希望能为初学者提供便利

2014-01-03

Android全套宝典

java、Android一学通,各种实战经典,游戏编程,网络通信,用心体会让你有意向不到的收货。

2014-01-03

Android应用开发入门教程(经典版)

第一篇Android系统结构和SDK使用............................................................................................................................5 第1章 Android的系统介绍...........................................................................................................................................5 1.1 系统介绍...........................................................................................................................................................5 1.2 软件结构和使用的工具...................................................................................................................................7 第2章 Android SDK的开发环境..................................................................................................................................10 2.1 Android SDK的结构......................................................................................................................................10 2.2 Android SDK环境安装..................................................................................................................................11 2.2.1. 安装JDK基本Java环境。................................................................................................................11 2.2.2. 安装Eclipse...........................................................................................................................................12 2.2.3. 获得Android SDK...............................................................................................................................12 2.2.4(1). 在Eclipse 3.4(Ganymede)中安装ADT...............................................................................14 2.2.4(2). 在Eclipse 3.5(Galileo)中安装ADT.....................................................................................17 2.2.5. 在Eclipse中配置Android SDK.........................................................................................................20 2.3 Android中运行仿真器环境............................................................................................................................21 2.3.1. 建立Android虚拟设备.......................................................................................................................21 2.3.2. 运行虚拟设备........................................................................................................................................22 2.3.3. 使用Android中的工具.......................................................................................................................23 2.3.4. 使用logcat.............................................................................................................................................24 2.3.5. 使用仿真器控制....................................................................................................................................25 2.3.6. 命令行工具adb、mksdcard等..........................................................................................................26 2.3.7. 使用设备控制........................................................................................................................................28 2.4 Android中建立工程........................................................................................................................................29 2.4.1. 建立工程................................................................................................................................................29 2.4.2. 查看和编辑各个文件............................................................................................................................31 2.4.3. 运行工程................................................................................................................................................33 第二篇 Android应用程序的概述和框架.......................................................................................................................36 第3章 Android应用层程序的开发方式.......................................................................................................................36 3.1 应用程序开发的结构.......................................................................................................................................36 3.2 API参考文档的使用........................................................................................................................................36 第4章Android应用程序示例........................................................................................................................................40 4.1 HelloActivity程序的运行............................................................................................................................40 4.2 HelloActivity的源文件结构........................................................................................................................41 4.2.1.Android.mk文件.................................................................................................................................41 4.2.2.AndroidManifest.xml文件.................................................................................................................42 4.2.3.源代码文件...........................................................................................................................................42 4.2.4.布局文件...............................................................................................................................................43 4.2.5.其他资源文件.......................................................................................................................................43 4.3 HelloActivity的编译结构............................................................................................................................43 4.4 SkeletonApp的程序的运行........................................................................................................................44 4.5 SkeletonApp的源文件结构........................................................................................................................44 4.6 SkeletonApp的编译结构............................................................................................................................46 第5章 Android应用程序的内容...................................................................................................................................47 5.1 Android应用程序的概念性描述.................................................................................................................47 5.1.1.应用程序的组成部分...........................................................................................................................47 5.1.2.应用程序的生命周期...........................................................................................................................48 5.2 应用程序包含的各个文件.............................................................................................................................50 5.3 使用am工具启动Android应用程序........................................................................................................51 2 www.linuxidc.com 第三篇Android的UI系统实现.....................................................................................................................................53 第6章 UI的基本外形和控制........................................................................................................................................53 6.1 控件和基本事件的响应.................................................................................................................................53 6.1.1.事件响应方法.......................................................................................................................................54 6.1.2.第二种响应方法...................................................................................................................................56 6.1.3.第三种响应方法...................................................................................................................................57 6.2 键盘事件的响应...............................................................................................................................................57 6.3 运动事件的处理...............................................................................................................................................59 6.4 屏幕间的跳转和事件的传递...........................................................................................................................62 6.4.1.跳转的方法...........................................................................................................................................62 6.4.2.带有返回值的跳转...............................................................................................................................63 6.5菜单的使用........................................................................................................................................................66 6.6弹出对话框........................................................................................................................................................67 6.6.1. 提示信息和两个按钮的对话框............................................................................................................68 6.6.2. 提示信息和三个按钮的对话框............................................................................................................69 6.6.3. 列表项对话框........................................................................................................................................70 6.6.4. 单选项和按钮对话框............................................................................................................................70 6.6.5. 复选项和按钮对话框............................................................................................................................71 6.6.6. 文本的按键对话框(使用布局文件)................................................................................................72 6.7 样式的设置.......................................................................................................................................................74 6.7.1.预定样式对话框...................................................................................................................................74 6.7.2.自定义样式对话框...............................................................................................................................74 6.7.3.窗口透明样式示例...............................................................................................................................75 第7章控件(Widget)的使用.....................................................................................................................................78 7.1 Android中控件的层次结构.........................................................................................................................78 7.2 基本控件的使用.............................................................................................................................................79 7.2.1.普通按钮...............................................................................................................................................79 7.2.2.图像区域...............................................................................................................................................80 7.2.3.图像按钮...............................................................................................................................................82 7.2.4.进度条...................................................................................................................................................83 7.2.5.多种控件...............................................................................................................................................85 7.3 自定义的视图...................................................................................................................................................86 第8章视图组(ViewGroup)和布局(Layout)的使用...........................................................................................89 8.1 Android的屏幕元素体系................................................................................................................................89 8.2 几种独立使用的视图组...................................................................................................................................90 8.2.1.网页视图...............................................................................................................................................90 8.2.2.旋转按钮...............................................................................................................................................91 8.2.3.文本切换器...........................................................................................................................................93 8.2.4.图像切换器...........................................................................................................................................94 8.3 作为简单容器使用的视图组...........................................................................................................................95 8.3.1.单选按钮组...........................................................................................................................................95 8.3.2.使用滚动条...........................................................................................................................................96 8.4 布局(Layout)..............................................................................................................................................99 8.4.1.基本的布局内容...................................................................................................................................99 8.4.2.线性布局(LinearLayout).............................................................................................................100 8.4.3.相对布局(RelativeLayout)...........................................................................................................101 8.4.4.表单布局(Table Layout)..............................................................................................................103 8.5 网格(Grid)视图组...................................................................................................................................103 3 www.linuxidc.com 8.6 列表(List)视图组....................................................................................................................................107 8.7 使用Tab组织UI.........................................................................................................................................109 第9章 2D图形接口的使用.........................................................................................................................................113 9.1 使用2D图形接口的程序结构。..................................................................................................................113 9.2 图像、图形、文本的基本绘制.....................................................................................................................114 9.3 文本的对齐方式.............................................................................................................................................116 9.4 使用路径效果(PathEffect).....................................................................................................................118 9.5 剪裁效果.........................................................................................................................................................119 9.6 记录绘制的过程.............................................................................................................................................121 9.7 动画效果.........................................................................................................................................................123 第10章 OpenGL 3D图形的使用................................................................................................................................125 10.1 使用OpenGL图形接口的程序结构。.....................................................................................................125 10.2 基本的绘制...................................................................................................................................................126 10.3 渲染器的实现...............................................................................................................................................127 10.4 3D动画效果的实现......................................................................................................................................129

2014-01-03

Android照片墙应用实现Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9526203

2014-01-03

C语言竞赛题目大全

短时间提高C语言编程能力,为以后软件开发打下基础。

2014-01-04

用区块链技术保障物联网安全

物联网安全威胁真正引起了人们的关注,但是,保障物联网设备的安全具有极 度的挑战性,各设备之间的通信互信是物联网安全的基石,由于大多IoT设备成本 很低算力不足,传统的安全技术在物联网设备上过重而很难实施,区块链技术有 着先天的分布式可信模式,采用轻量级区块链技术保障物联网设备的可信与安全 成为云安全联盟的独特研究思路。本白皮书是物联网与区块链结合的投石问路之 作,CSA全球与大中华区的专家们给广大读者又一专业奉献。

2020-12-05

MFC_雪花漫天飞舞的唯美场景

本程序实现的是一个雪花漫天飞舞的唯美2D场景 资源中还包含了关于创建适合游戏编程的MFC工程的创建 由CSDN博主, BlueCoder_黎小华 提供, 博客地址: http://blog.csdn.net/crocodile__

2014-01-04

高仿QQ电脑管家8界面(源代码)

高仿QQ电脑管家界面 用的是MFC + DirectUI 实现 介绍看这:http://blog.csdn.net/geniusice18/article/details/16369499

2014-01-04

ACM超级经典算法大集合

ACM超级经典算法大集合。大家都知道acm大赛对计算机专业的大学生说是很有用的

2014-01-04

可换肤的无损wav格式音乐播放器源码v1.0.3.5

界面是使用一个“VC界面控件皮肤库”实现的,你可以到我的资源列表中下载最新版本的“VC界面控件皮肤库”的专门demo, 我会不断更新此“VC界面控件皮肤库”,请关注我的资源列表中最新版本。 压缩包里面有VS2008和VS2010两个项目工程。全面支持键盘操作,窗口间切换ctrl+tab.支持无损wav格式音乐播放,音频播放是从API做起的。 可以对播放器进行任意的换肤,你可以选择自己喜欢的图片进行换肤。资源占用极小,免安装。

2014-01-04

区块链学习资料.zip

塔里实验室大学(TLU)。我们的使命是要平衡和可访问的首选目的地区块链的学习材料,数字货币和数字资产学习材料。      我们希望使这一次学习的经历对我们TLU:来增长我们的知识基础和内部专业知识或进修。我们认为这也将是一个很好的资源所需的众多学科感兴趣的人了解区块链技术。       我们希望这个平台是一个学习的地方,任何人都能使用,无论他们的专业程度。我们的目标是覆盖相关的一系列广泛的话题TLU空间,从一个初学者水平和延伸的道路更深层次的复杂性。       欢迎您为我们的网上内容。来帮助你开始,我们编译的样式指南TLU报告。使用这种风格指南,您可以帮助我们确保一致性在TLU报告的内容和布局。

2019-09-16

阿里云区块链baas介绍

阿里云区块链baas介绍

2021-07-31

Cocos2D-X游戏开发技术精解

作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat &amp; CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403

2014-01-04

VC界面开发资源包

包括《HTControl界面控件换肤库建立MFC工程的过程.doc》,VC界面控件换肤库使用示例工程,和各种版本编译好的VC界面控件换肤库的dll, 一些窗体模板类。比较好的通用的界面PNG图片

2014-01-04

Google Android SDK开发范例大全(第3版)

《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》在上一版的基础上,以Android手机应用程序开发(采用Android SDK 2.3.3)为主题,超过200多个范例全面且深度地整合了手机、网络及服务等多个开发领域,为读者提高程序设计能力提供了很大的帮助。 全书共分11章,主要以范例集的方式来讲述Android的知识点,详细介绍了开发Android的人机交互界面、Android常用的开发控件、Android手机收发短信等通信服务、开发Android手机的自动服务功能和娱乐多媒体功能以及整合Android与Google强大的网络服务等内容。随书光盘中包括了所有范例的程序代码。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》继承前两版由浅入深的方式,范例总数由原先的160多个增加到了200多个,在用户交互界面、手机控件、交互式通信服务、手机自助服务、娱乐多媒体等方面均增加了相应的范例来介绍新的开发技术,特别是新增加了第11章来专门介绍HTML5技术在Android移动设备里的应用,相信当下两个热门技术的交汇会碰撞出不一样的火花。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》内容由Android的基础知识到实际开发应用,结构清晰、语言简洁,非常适合Android的初学者和Android的进阶程序开发者阅读参考。

2014-01-24

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球 不要理论,直接实践,免费下载

2014-01-04

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解 免费下载

2014-01-04

读懂C++递归程序

递归在计算学科中是一种非常重要的方法,计算理论中到处都有用递归进行表述的问题及求解方法。 在程序设计中,数据描述和算法表达也常用递归,通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。 掌握递归,计算机类专业的学生必须要做到。 本文基于一个C++递归程序,分步骤进行演示,帮助你知道其执行过程,试图帮助你啃下这块硬骨头。

2014-01-04

MFC写的一款游戏——空中大战(SpaceWar)

本资源包含游戏源代码 工程是由VS2008创建,请用VS2008及其以上版本编译测试 关于游戏的讲解,来自鄙人的博客: http://blog.csdn.net/crocodile__/article/details/13505997

2014-01-04

Visual C++ MFC 编程实例教程

Visual C++ MFC 编程实例教程

2014-01-04

VisualC++高级界面特效制作百例

VisualC++高级界面特效制作百例 很有用的教程,免费下载

2014-01-04

各种排序算法大全c++版

各种排序算法大全c++版 冒泡,选择,快排,希尔排序,堆排序,归并排序。

2014-01-04

C++编程实例100篇

C++编程实例100篇,里面有很多很基础的编程实例,可以作为参考。

2014-01-04

最简单的插件示例

最简单的一个插件机制的示例工程。通过动态加载dll完成插件工作。

2014-01-04

空空如也

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