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原创 数据的动态加载日记
前几天搞那个3D的室外场景搞的晕晕乎乎的……,差不多有些眉目了又插入了别的事情,郁闷~。要搞2D场景的分割以及动态加载。要做这个免不了要涉及到多线程,对多线程可真是又爱又恨,爱它能够充分的利用cpu做很多事情,恨的是这个东西真麻烦……调试麻烦、同步麻烦,总之是很麻烦用了我差不多一周的时间来搞这个,终于有些效果了……呵呵,虽然还有很多bug场景分割+线程+线程同步+资源读取算法
2006-08-05 17:12:00
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原创 csdn的blog什么时候能够上传附件啊……
csdn的blog风格我倒是蛮喜欢的,有点不爽的是,速度稍微有点慢,并且也不能上传附件……郁闷! 推荐一个网络硬盘:http://www.mofile.com速度还不错
2006-06-27 16:39:00
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原创 D3DXCreateTexture与 LPDIRECT3DDEVICE8::CreateTexture 的区别
以前没有特别注意,今天做了一个非2次方的图片的压缩,发现D3DXCreateTexture与LPDIRECT3DDEVICE8::CreateTexture在创建纹理的时候竟然有这样的区别如:要创建一个200×200的纹理用D3DXCreateTexture创建出来的纹理,再用GetLevelDesc来查询纹理信息,会发现,他已经优化过了尺寸信息,为256×256,Pitch也是25
2006-06-27 16:27:00
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原创 32bitTGA的rle压缩以及解压算法(一)
该算法以32bitTGA的特点来设计的,32bitTGA有大量的透明区域,我们可以将透明区域压缩,以及将象素连续重复的图块压缩,也就是说,压缩主要是针对两个方面的,1。图片有大量的透明区域2。图片有连续的象素相同的区域综上所述,该算法对没有Alpha蒙板的图片以及比较复杂的图片压缩效果很差流程如下:原始数据: DWORD relRad[20] = { 0x43fe7
2006-06-26 22:12:00
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原创 32bitTGA的rle压缩以及解压算法(二)
闲话少说,直接先看代码void CompressData(void * pSrc, void * pDst, int srcSize, DWORD & dstSize){ if( (pSrc == NULL) || (pDst == NULL) ) { return ; } int totalCompress = 0; int repCount = 1; DWORD blockHead =
2006-06-26 21:56:00
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原创 继续未完成的任务……
之前的遗留问题要加紧时间处理了,主要表现在两个方面:1。资源管理以前的资源管理器不再好用了,相当简陋,真正的核心功能并没有实现,现在要重新做了。2。数据的压缩以前偷懒了,用的都是原始的BMP或者TGA文件,现在又要写……郁闷~
2006-06-22 12:03:00
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空空如也
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