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原创 代码随想录笔记---回溯篇
本文主要介绍了回溯算法的模板及其应用,并结合具体题目进行了代码实现。回溯算法的核心思想是通过递归和回溯来遍历所有可能的解,适用于组合、排列等问题。文章首先给出了回溯算法的通用模板,随后通过“组合”问题展示了如何应用该模板,并进一步优化了算法。此外,文章还复习了链表相关的内容,包括链表的设计、反转等操作。最后,通过“电话号码的字母组合”和“组合总和III”两个问题,进一步加深了对回溯算法的理解。整体内容涵盖了回溯算法的基本框架及其在具体问题中的应用。
2025-05-11 15:57:41
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原创 第九天 开始Unity Shader的学习之单张纹理
前几天我们已经学习了Unity的基础光照,可以翻看前面的几篇博客进行复习,今天我们要开始基础纹理的内容了.这一小节我们主要对单张纹理的Unity Shader进行编写,只是在之前的基础光照的基础上改了一点内容,希望可以理解其中的内容.
2025-04-12 17:31:32
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原创 第八天 开始Unity Shader的学习之Blinn-Phong光照模型
今天我们编写另一种高光反射的实现方法 – Blinn光照模型.同时了解一些Unity的内置函数.提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考今天的内容就这么多,我们也可以进行一些尝试,将之前的计算使用这些函数代替一下.
2025-04-11 16:50:35
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原创 第七天 开始Unity Shader的学习之Unity中的基础光照之高光反射光照模型
今天学习漫反射光照模型中的逐顶点光照和逐像素光照,其实今天的大部分代码之前学习过了,主要是对高光反射特有的公式这些进行一个讲解.经过这几天的学习,我们终于实现了一个完整的Phong光照模型.
2025-04-09 17:31:59
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原创 第六天 开始Unity Shader的学习之Unity中的基础光照之漫反射光照模型
这几天忙了一些其他的东西,之后尽量做到每天更新,今天学的是漫反射光照模型中的逐像素光照以及半兰伯特光照模型.提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考今天学习了兰伯特模型的逐像素光照和半兰伯特模型,明天对Unity Shader中的高光反射模型.
2025-04-08 16:36:04
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原创 第五天 开始Unity Shader的学习之旅之Unity中的基础光照之漫反射光照模型
今天来介绍一下Unity Shader中的漫反射光照模型中的逐顶点光照,同时大致说一下环境光和自发光部分的计算.
2025-03-25 17:30:46
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原创 第四天 开始Unity Shader的学习之旅之Unity中的基础光照
渲染总是围绕一个基础问题:我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算,而光照模型就是用于决定这一像素上进行怎样的光照计算.今天我们会介绍一下这一章的基本知识,明天再对代码进行详细解释.
2025-03-25 00:02:25
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原创 第三天 开始Unity Shader的学习之旅之第二天的补充
本来打算第二天写完顶点着色器和片元着色器就结束的,但是法线Unity提供的内置文件和变量,以及Unity提供的Cg/HLSL语义还是比较重要的,之后在代码中出现的次数也比较多,因此再花一点时间来对这块的知识进行一个总结.
2025-03-23 23:50:04
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原创 第二天 开始Unity Shader的学习之旅之熟悉顶点着色器和片元着色器
今天对入门精要第五章进行一个小小的总结和归纳,主要是学习顶点着色器和片元着色器的结构.
2025-03-22 23:49:29
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原创 第一天 UnityShader的结构
由于看完Unity Shader入门精要后发现自己看了就忘,于是想着写博客来记录一下入门精要这本书里面的我觉得需要记录的内容,如果学的比较扎实的话,之后会对一些好的Shader进行学习,每天一篇以上就是今天我总结的内容了,就是将Unity Shader的大致结构进行一个分析理解,方便之后对代码的学习理解.
2025-03-21 23:55:32
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原创 麦田物语AStar算法(二)--- 测试 + 具体实现
在上一个博客中我们讲述了AStar算法的理论知识,并且编写了AStar算法怎么计算路径,这次我们利用堆栈来进行路径的存储,并且对我们之前编写的代码进行测试,最后我们将把AStar算法应用到NPC身上。
2024-10-09 12:54:27
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原创 麦田物语AStar算法(一) --- 理论
在麦田无语中,NPC的移动需要根据其起始位置和终点位置来自己寻找路径,我们希望这个路径是最短的,因此采用AStar算法来计算这个路径。
2024-09-25 18:12:32
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空空如也
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