自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(9)
  • 收藏
  • 关注

原创 浅谈个人对SAR逐次逼近型移位寄存器的理解

因n+1位在第n位比较之后必定置1,而其在初始状态一定为0,故可作为去留的第n位的时钟信号,是去是留由比较结果决定,Vadc>Vx就去(Comp = 0),Vadc<Vx就留(用比较结果作为置数的值,但仅有时钟信号到来的寄存器受到影响,而同一时间仅有一个寄存器有时钟信号,所以下面一排大家公用一条Comp作为D的输入)。确定第n位,是在参比之后,不论如何该位之后一位都必须置1。即在第n次比较后,处理第n位时,n+1位都要置1。而第n位的去留,在第n次比较之后,而对第n位不做要求,因为结果已定。

2023-05-13 23:57:15 652

原创 关于MOS管栅极和栅介质(氧化物)的材料选择

大概解释了高K材料作为栅介质的好处,以及为什么会带来好处,同时引出了金属栅的优点,总结了使用高K材料和金属栅的原因。

2022-09-08 21:05:34 13098 1

原创 UnityのC#脚本 其二 常用API

主要介绍了Unity的C#脚本中主要用到的几个API,主要讲的transform和GameObject

2022-03-20 13:48:17 4420

原创 UnityのC#脚本 其一

包括Unity的C#脚本的基础知识:生命周期、特性、与C#一般类的区别以及调试方法

2022-03-20 10:50:31 3701

原创 C#类、对象、结构、访问修饰符

C#的类、对象和访问修饰符

2022-03-12 23:22:39 1350

原创 C# 数据类型、参数类型、可变字符串、方法重载、拆装箱

本文主要介绍了数据类型、参数类型,也对可变字符串、方法重载、拆装箱有所提及,可以理解值类型、引用类型以及值参数、引用参数、输出参数。

2022-03-07 13:38:59 550

原创 C#交错数组和参数数组

交错数组交错数组的声明和初始化int[][] array ; 声明交错数组array = new int[n][] ; 创建一个包含n个元素的交错数组,交错数组的元素就是一维数组array[0] = new int[3] ; □ □ □array[1] = new int[1] ; □array[2] = new int[2] ; □ □......array[n-1] = new int[k] ; 交错数组的调用

2022-03-05 22:10:08 491

原创 Unity初识

快捷键鼠标右键旋转视角;中键拖曳视野;滑动中建放大缩小。 选中物体后按F,显示以选中的物体为居中的视角(通过移动视角将物体设置为场景视图中心) Alt+鼠标左键,围绕选中目标旋转视角 Alt+鼠标右键,放大/缩小视野 按住鼠标右键+WASDEQ,实现场景漫游 Ctrl+D复制选中物体 按住V顶点吸附:选择物体后按V,选择物体的某个顶点,可将物体拖拽到另一物体的某个顶点处重合 按住Ctrl键移位,可有按刻度定位移动效果 Ctrl+Shift+F,将选中物体定位到当前视角中心,如摄像机。初

2022-03-01 20:06:05 3742

原创 从其他语言转C# ? 这篇包含你所需的基础知识

​​​​​​格式和杂项用分号来结束每行代码 //注释 /*多行注释*/ ///文档注释 Ctrl+K,松K按D,整理空格之类,协助排版 Ctrl+S 保存 Ctrl+K 松K按C,对选择部分改为注释;C改为U,则为取消注释。 字符串使用“”,可以存储空 #region #endregion 折叠期间代码 +号可连接字符串,只要其中一边为字符串就是连接。Console.WriteLine(5+"...

2022-02-26 13:39:57 327 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除