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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 九章笔记
这节课解决冷却时间的更新,传统方法是通过EventTick去进行每帧计算但是这样会让图标很乱,因此提出自定义Latent事件节点方法理论首先定义Latent事件函数需要的输入输出引脚Enum定义Latent事件函数运行结果。
2025-01-18 15:09:50
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 八章笔记
Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 八章笔记。
2025-01-14 20:03:35
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 七章笔记
第七章 Ranged Enemy2-Ranged Enemy Starting Weapon制作新敌人的流程准备新敌人的武器起始的状态数据自己的战斗能力投射能力自己的行为树创建角色,添加武器,添加数据,就是继承之前的基类敌人的运行结果3-Glacer Starting Stats看看就行,就是复制曲线表格更改数据4-Glacer Hit React关于材质,看看就行5-Ranged Behavior Tree(这节课解决了翻滚运动扭曲对墙会有b
2025-01-12 19:15:42
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 六章笔记
讲解一下AbilityTask构建一个能力任务我们需要三件事首先需要一个静态函数来构造此注释有这个静态函数的输入对输出,有可分配代表的蓝图创建一个AbilityTask类定义这个任务所需的变量与函数逻辑运行结果。
2025-01-11 12:25:54
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 五章笔记
构建原生BT任务为什么要为任务节点结构分配内存:是为了确保每个行为树实例在运行时有独立的状态数据,这在多线程或多实例环境中尤为重要。结果。
2025-01-07 17:24:39
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 三、四章笔记
问题一:加载图标时会显示带有白色背景的空白图像。发生这种情况的原因是因为我们异步加载图标。图标本身没有加载到我们需要的框架。异步加载在几帧后完成。而且这个问题本身并不是每次我们在编辑器中进行游戏测试时都会出现,只有在我们第一次打开编辑器时才会出现,之后图标就会被加载,就不会再出现这个问题了。这里有两种解决方法这里使用第一种方法,创建一个自定义事件,让我们自己手动加载这个弱引用纹理,然后在此事件构造中调用此函数,在启动时隐藏图像图标小部件。然后更新一下角色的UI组件里面的这个委托。
2024-12-31 19:30:35
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原创 高级AI记录笔记(四)
新建一个查找玩家最后消失的位置行为树重写一下注视任务当前Seeking行为树在近战AI行为树中运行,这又AI会追寻玩家到最后消失点位置新建一个EQS添加一个路径测试用来丢弃距离AI太远的点添加追踪测试,来确定AI是否看到面前关卡中的玩家,看到的点就不用去巡逻运用EQS,进行5次EQS巡逻然后设置一下AI控制器中视线感官忘记最后目标的时间。
2024-11-21 10:41:06
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原创 高级AI记录笔记(一)
添加一个可以让感官知道Actor的函数,首先获取到Actor的感官信息,然后进行遍历它受到刺激的感官,然后与当前AI有的感官进行匹配,如果有,就返回成功与当前感官刺激物。如果检测到自己的斧头Actor那就加标签,只检测玩家标签。添加一个函数用来执行视觉感官看到玩家就开始攻击。添加一个枚举作为AI感官的状态。通过感官更新时事件,
2024-11-06 16:03:17
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原创 Blender新手入门笔记收容所(二)
花朵上色,多材质上色,给物体总体上色后,进入编辑模式然后选择花心L全选面,然后新建一个材质进行选定。苔藓,当纹理不对的时候,要看UV自然展开的方式对不对,不对就只能展开一下。不共有UV,下面的渐变用物体才能体现渐变,上面使用UV,免得出现问题。,所以白色树纹的地方为1不变,黑色树纹为0的地方就是斑马纹1的了。蒙皮树-载入PBR材质上色,先将其转换为网格。树纹图片是一张黑白纹理图片,在计算机中。,混合节点就像虚幻里面的Lerp一样,安装NodeWrangler插件的好处。计算机里面是通过法相来计算机凹凸的。
2024-08-18 16:57:27
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原创 技术美术(7.31)样例五彩甲壳虫-Matcap材质
选择层级后,再创建一个Post-Process Volume。新建一个file后然后添加一个色彩映射。
2024-08-02 10:25:06
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原创 技术美术(7.27~7.29)半透明渲染与纹理动画
半透明渲染与纹理动画ASE的使用边缘光新建一个ASE材质,复制了这个插件之后才能创建ASE材质做一个半透明效果第一步将渲染队列设置成透明的渲染队列然后选择混合模式选择Property才能将变量暴露在Unity面板中半透明效果这套计算在插件中封装了一个节点Fresnel,这套计算等于Fresnel这个节点还可以用Smoothstep函数来进行调整数据Smoothstep 节点的输入值在 [ Min , Max ] 范围内,则该节点将计算 0 和 1 之间的平滑 Her
2024-07-29 16:34:03
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原创 技术美术(7.23~7.25)Shader代码入门
创建纹理了后,默认纹理里面会出现Tilling与Offset这个思维值,如果想要关联控制,就得添加一个跟你创建贴图2D名字一样的后面加个。的变量进行关联,然后在片元输出里面进行缩放与偏移的关联逻辑。这个语句可以设置在Unity中可选择的剔除模式。分量,使纹理在顶点位置按比例缩放,这样。小知识:bump是默认法线贴图颜色。Cull front:前面剔除。面的猴头就是正常铺满图片纹理的。Cull Back:后面剔除。有时候会看见不同的类型声明。Cull off:关闭剔除。
2024-07-27 10:03:14
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原创 UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(二)
为了区别头部与身体部分的受到伤害不同,我们需要将测试人偶的物理材质表面重新区分一下在项目的物理界面新建两个物理表面,一个是普通伤害,一个是高伤害表示创建两个物理材质作为到时候的区分,然后将其表面类型换成我们刚才新建的类型然后在测试人偶的物理资产里面将头部物理材质改为易受伤害的,其它为默认的。
2024-07-06 16:40:12
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原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(四)
虚幻委托机制、DataTable在Cpp中的使用方法、SaveGame存储游戏、ini配置文件设置初始值
2024-05-31 14:24:41
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原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(二)
PlayerController网络机制、客户端连接服务器流程、HUD与UserWidghet类,C++绑定UI控件,C++读取命令行文本
2024-05-06 10:21:08
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原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(一)
GamePlay简介,模版代码流程,虚幻引擎中的网络模式,服务器与客户端打包,服务器与客户端连接逻辑,使用批处理脚本进行打包盒运行独立进程游戏模式
2024-04-24 22:05:45
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原创 虚幻引擎源码版安装下载,点击GenerateProjectFiles.bat报错 error NU1101NuGet包问题解决参考方案
虚幻引擎源码版安装下载,点击GenerateProjectFiles.bat报错 error NU1101NuGet包问题解决参考方案。
2024-04-17 20:46:58
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