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原创 UE4 通过Echarts实现各种统计图
主要内容:本文主要讲解UE4 UMG向网页发送数据,通过WebBrowser插件将用Echarts定制好的统计图在UE4内展现出来,达到数据可视化的效果。实现步骤:1.启用UE4自带的WebBrowser插件
2021-03-12 17:29:19
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原创 UE5 升级插件时报:位域的默认成员初始值设定项至少需要 “/std:c++20“错误的解决办法
UE5 升级插件时报:位域的默认成员初始值设定项至少需要 “/std:c++20“错误的解决办法
2024-05-15 17:11:25
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原创 UE5 LiveLink 自动连接数据源,以及打包后不能收到udp消息的解决办法
为什么要自动连接数据源,因为方便打包后接收数据,这里我是写在了Game Instance,也可以写在其他地方,自行替换成Beginplay和Endplay关于编辑器模式下能收到udp消息,打包后不能收到消息的问题有两点需要排查,启动打包后的程序前需要关闭ue编辑器,不然会占线。第二点,需创建快捷方式添加 -messaging 参数启动才能接收udp消息
2024-03-21 18:28:16
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原创 UE5 runtime模式下自定义视口大小和位置并跟随分辨率自适应缩放
UE5 runtime模式下自定义视口大小和位置并跟随分辨率自适应缩放
2023-12-20 16:59:15
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原创 UE4 播放Sequence保持最终状态,并且sequence里的动画不会还原
1.保持最终状态,在sequence播放器中有个settings的结构体勾上PauseAtEnd2.保持动画最终状态
2023-07-10 16:37:16
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原创 UE4 关闭steamvr自启动
在我们打开项目时,如果安装过steamvr会自动启动,因为steamvr插件是默认启用的,所以把引擎目录下的steamvr插件默认启动改为false就可以了用记事本打开SteamVR.uplugin文件把true改成false
2023-07-10 15:38:00
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原创 UE4 导致AIMoveTo不生效的原因
1.没有添加导航提网格(按P键显示)2.检查场景中的碰撞是否把AI阻挡了3.要移动的pawn和目标点或者目标actor有没有正确设置(如果设置了TargetActor会优先选择)4.检查AI控制器是否为空5.如果AI是生成的而不是一开始就放到场景的(把AutoPossessAI设置为PlacedInWorldOrSpawned)
2023-05-25 16:31:07
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原创 UE4 解决当角色走到一个物体上时会被弹开的问题
检查被踩物体的碰撞组件Collision那一栏的CanCharacterStepOn是否是Yes,如果不是请更改之,如果没效那就是其他的碰撞问题
2023-05-25 14:46:59
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原创 UE4、5不让贴花影响Mesh
如果不想让贴花影响某些在移动中的物体穿过它也会受到影响,例如人、车之类的,可以把mesh里的Receives Decals选项去掉
2023-03-02 11:38:25
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原创 UE4 常用类型转换
FString to FName 互转//FString To FNameFString Str = TEXT("TestString");FName Name = FName(*Str);//FName To FStringFString TargetFString = Name.ToString();FString to FText 互转//FString to FTextFText MyText = FText::FromString(Str1);//FText to FS
2022-05-23 16:31:02
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原创 UE4 C++获取StaticMesh详细信息
.hUFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "FunTool") void GetStaticMeshDetails(UStaticMesh* Staticmesh, TMap<FName,FString>& StaticmeshDetails);.cppvoid UExportSixViewsSub::GetStaticMeshDetails(UStaticMesh* Staticmesh, TMap<FName, FStri.
2022-05-12 14:19:24
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原创 UE4 制作导出Content目录下某个文件夹内所有模型的六视图并将模型资源文件复制到指定文件夹的插件
一、新建空白插件在Bulid.cs内加入两个模块,"EditorSubsystem","UnrealEd",PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "EditorSubsystem", "UnrealEd", // ... add other public dependencies that you statically
2022-05-12 09:33:47
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原创 UE4 C++ Editor模式下GetWorld
一、在Build.cs加入UnrealEd模块二、创建函数暴露给蓝图.hpublic: //获取World UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "FunTool") UWorld* GetContextWorld();.cppUWorld* UExportSixViewsSub::GetContextWorld(){ UWorld* World = GEditor->GetEditorWorldContext().World();
2022-05-11 15:48:30
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原创 Python 读取某个目录下所有png图片导入Excel
一、安装xlsxwriter库pip3 install xlsxwriter二、代码import xlsxwriter, osimage = []# 打包前路径:os.path.abspath(__file__)# 打包后路径:os.path.realpath(sys.executable))# 获取文件目录下所有的.png图片def GetImgPathFromFolder(): for root, dirs, files in os.walk(os.path.dirna
2022-04-28 17:23:29
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原创 UE4 C++创建继承于UEditorSubsystem类时报错
使用UEditorSubsystem需要在Build.cs里加上EditorSubsystem模块的引用,因为这是编辑器模块if (Target.bBuildEditor){ PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "EditorSubsystem" });}
2022-04-20 11:33:36
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原创 UE4 C++ 编辑器模式下属性被修改时触发对应事件
#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "TestActors.generated.h"UCLASS()class TESTACTOR_API ATestActors : public AActor{ GENERATED_BODY()public: // Sets default values for this actor's properties ATestAct.
2022-03-23 14:37:52
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原创 UE4 C++ 对结构体数组内元素进行排序
对结构体数组排序需要两个必要条件,一是结构体定义内重写<操作符,二是元素内必须要有可以用来排序的属性例如int、float类型的变量案例:.hUENUM(BlueprintType)enum class EOrient : uint8{ North, East, South, West,};USTRUCT(BlueprintType)struct FATestActor{ GENERATED_USTRUCT_BODY()public: UPROPERTY(E
2022-03-16 15:15:19
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原创 UE4 UPROPERTY属性修饰符用bool变量控制变量是否可编辑
meta = (EditCondition = bool变量)UPROPERTY(EditAnyWhere, BlueprintReadWrite, Category = "UPROPERTY Test") bool A; UPROPERTY(EditAnyWhere, BlueprintReadWrite, meta = (EditCondition = A), Category = "UPROPERTY Test") bool B; UPROPERTY(EditAnyWhere, Bl
2022-03-16 11:30:48
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原创 UE4 C++ 在C++声明动态多播参数类型为TArray时,蓝图绑定报错
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiDelegate, TArray<FATestActor>, out);解决办法,传入数组引用DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiDelegate, const TArray<FATestActor>&, out);
2022-03-16 11:10:08
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原创 UE4 C++ 自定义Log输出类别
.h//自定义日志类型的声明DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyLog, Warning, All);.cpp//自定义日志类型的使用(注册)DEFINE_LOG_CATEGORY(MyLog);//自定义日志类型输出UE_LOG(MyLog, Warning, TEXT("XX物体被创建"));
2022-03-16 10:50:27
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