Shader编写指南(二):语言、方式与跨平台适配

一、着色器开发使用的语言

在 Unity 中编写着色器主要涉及两种语言,分别用于不同层面的逻辑实现:

  1. HLSL(High-Level Shading Language)

    • 用途:编写着色器的核心程序(顶点着色器、片元着色器、计算着色器等)。
    • 优势
      • 跨平台兼容性:Unity 自动将 HLSL 编译为不同图形 API(如 DirectX 的 HLSL、OpenGL 的 GLSL、Metal 的 SLang)的代码。
      • 官方支持:URP、HDRP 及内置管线均优先支持 HLSL,且提供丰富的内置函数库(如UnityCG.cginc中的坐标转换、光照计算)。
    • 示例

      hlsl

      // 片元着色器中计算漫反射光照  
      fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET {  
          fixed3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;  
          fixed3 normal = normalize(i.normal);  
          fixed diff = saturate(dot(lightDir, normal));  
          return fixed4(diff, diff, diff, 1);  
      }  
      
  2. ShaderLab

    • 用途:定义着色器的结构和属性,作为 HLSL 程序的容器。
    • 核心功能
      • 声明材质面板参数(如纹理、颜色、数值滑块)。
      • 定义子着色器(SubShader)、渲染路径(Render Path)、LOD 等级等。
    • 示例

      hlsl

      Shader "Custom/DiffuseShader" {  
          Properties {  
              _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}  
              _TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)  
          }  
          SubShader {  
              Tags { "RenderType"="Opaque" }  
              Pass {  
                  CGPROGRAM  
                  #pragma vertex vert  
                  #pragma fragment frag  
                  #include "UnityCG.cginc"  
                  // 引用HLSL变量  
                  sampler2D _MainTex;  
                  float4 _MainTex_ST;  
                  fixed4 _TintColor;  
                  // ... 顶点和片元着色器代码 ...  
                  ENDCG  
              }  
          }  
      }  
      
  3. 其他语言(非推荐)

    • GLSL:直接为 OpenGL 平台编写着色器,但 Unity 仅部分支持,且需手动处理跨平台差异。
    • Metal SLang:仅用于 iOS/macOS 平台,Unity 会自动将 HLSL 编译为 Metal 代码,无需直接编写。
二、着色器编写的不同方式

Unity 提供三种主要的着色器编写方式,适用于不同场景和开发需求:

  1. 顶点与片元着色器(Vertex & Fragment Shaders)

    • 特点
      • 直接控制渲染管线的顶点处理和像素计算阶段,灵活性最高。
      • 需手动实现光照、阴影等逻辑,适合高性能需求或自定义渲染效果(如体积雾、卡通渲染)。
    • 适用场景
      • 优化关键材质(如角色皮肤、武器特效)。
      • 实现传统管线不支持的效果(如动态网格变形、自定义光照模型)。
    • 代码结构

      hlsl

      struct appdata {  
          float4 vertex : POSITION;  
          float2 uv : TEXCOORD0;  
      };  
      struct v2f {  
          float2 uv : TEXCOORD0;  
          float4 pos : SV_POSITION;  
      };  
      v2f vert(appdata v) {  
          v2f o;  
          o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);  
          o.uv = v.uv;  
          return o;  
      }  
      fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET {  
          return fixed4(1, 0, 0, 1); // 红色输出  
      }  
      
  2. 表面着色器(Surface Shaders,内置管线专用)

    • 特点
      • 基于高级抽象层,自动处理光照、阴影、法线贴图等复杂逻辑。
      • 语法简化,只需定义材质的表面属性(如漫反射、高光、透明度)。
    • 局限性
      • 仅适用于内置渲染管线,URP/HDRP 不支持。
      • 生成的代码较多,性能略低于顶点 / 片元着色器。
    • 示例

      hlsl

      struct SurfaceOutput {  
          fixed3 albedo;  
          fixed3 normal;  
          fixed3 emission;  
          float alpha;  
      };  
      void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {  
          o.albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv).rgb;  
          o.normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv));  
      }  
      
  3. 固定函数着色器(Fixed Function Shaders,旧版兼容)

    • 特点
      • 使用 ShaderLab 的旧版指令(如ColorMaterialLighting),无需 HLSL 代码。
      • 功能受限,仅支持基础渲染(如漫反射、顶点光照),不推荐用于新项目。
    • 示例

      hlsl

      Shader "Legacy/Diffuse" {  
          SubShader {  
              Pass {  
                  Material {  
                      Diffuse [_MainColor]  
                  }  
                  Lighting On  
                  SetTexture [_MainTex] {  
                      Combine Primary * Texture  
                  }  
              }  
          }  
      }  
      
三、跨图形 API 的着色器编写

Unity 会自动将 HLSL/ShaderLab 代码编译为不同平台的图形 API 代码,但部分场景需手动处理差异:

  1. 图形 API 与编译目标

    平台图形 APIHLSL 编译目标
    Windows/macOSDirectX 11/12HLSL
    LinuxOpenGL/OpenCLGLSL(通过 glslang 转换)
    AndroidVulkan/OpenGL ESGLSL
    iOS/macOSMetalMetal SLang(自动转换)
    WebGLWebGL 1.0/2.0GLSL ES
  2. 跨平台注意事项

    • 纹理采样差异
      • 使用 Unity 内置宏UNITY_SAMPLE_TEX2D替代原生tex2D,自动适配不同 API 的采样方式。

      hlsl

      // 正确方式  
      fixed4 tex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(_MainTex, i.uv);  
      // 避免直接使用  
      fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);  
      
    • 精度声明
      • 移动端需显式声明变量精度(如halffixed),减少 GPU 指令数。

      hlsl

      // 声明half精度(适用于URP移动端)  
      half4 frag(v2f i) : SV_TARGET { ... }  
      
    • 剔除模式与深度测试
      • 部分 API(如 Metal)默认开启背面剔除,需通过Tags { "Cull"="Off" }显式关闭。
  3. 条件编译与平台判断

    • 使用#pragma target指定 Shader Model 版本(如#pragma target 3.0)。
    • 通过UNITY_API_FAMILY宏判断当前 API 家族(如UNITY_API_FAMILY_OpenGL)。

    hlsl

    #if UNITY_API_FAMILY_URP  
        // URP专用代码  
    #endif  
    
四、推荐工作流与学习路径
  1. 新项目最佳实践

    • 渲染管线选择
      • 移动端 / 中低端设备:使用 URP + Shader Graph 或手写 HLSL 顶点 / 片元着色器。
      • 高端平台 / 电影级效果:使用 HDRP + Shader Graph,结合 HLSL 实现复杂逻辑。
    • 避免使用:表面着色器(Surface Shaders)和固定函数着色器,优先采用可视化工具或底层 HLSL。
五、总结:选择合适的着色器开发方式
需求推荐方式工具 / 语言
快速实现材质效果Shader Graph可视化节点(HLSL)
高性能渲染(如移动端)顶点 / 片元着色器HLSL
内置管线传统项目维护表面着色器(Surface)HLSL + ShaderLab
跨平台兼容手写 HLSL + 条件编译HLSL + ShaderLab
实验性特效或底层控制计算着色器(Compute)HLSL

通过理解不同语言和编写方式的适用场景,结合 Unity 的自动编译机制,开发者可高效实现跨平台的高性能着色器,同时利用可视化工具(如 Shader Graph)降低入门门槛。建议从顶点 / 片元着色器的基础语法入手,逐步深入 HLSL 和渲染管线原理,以应对复杂的渲染需求。

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