Legacy Shaders概述

在基于物理渲染(PBR)的 Standard Shader 推出之前,Unity 提供了八十余种内置旧版着色器,用于满足不同渲染需求。这些着色器目前仍保留以确保向后兼容性,但建议新项目优先使用 Standard Shader 或 URP/HDRP 着色器。以下是旧版着色器的使用说明与分类解析:

一、旧版着色器的适用场景
  1. 兼容性项目
    • 维护旧项目时沿用原有着色器,避免材质显示异常。
  2. 性能受限场景
    • 移动端或低端设备,部分旧版着色器计算简单(如 Unlit 系列),性能优于 PBR 着色器。
  3. 风格化渲染
    • 实现非物理效果(如卡通着色、发光轮廓),部分旧版着色器提供直接控制高光颜色等功能。
二、旧版着色器分类与特性

旧版着色器按功能分为以下几类,括号内为典型用途:

1. 基础着色器(Basic Shaders)
  • Diffuse(漫反射):
    • 仅计算漫反射,无高光,适合纯色或纹理贴图(如墙壁、地板)。
  • VertexLit(顶点光照):
    • 光照仅计算于顶点,适合低多边形模型(如早期手游角色)。
  • Object-space Normal Map(对象空间法线贴图):
    • 使用对象空间法线贴图,旋转模型时法线方向不变(与 Standard Shader 的切线空间法线不同)。
2. 高光着色器(Specular Shaders)
  • Blinn-Phong
    • 经典高光模型,支持高光颜色与强度调整(如塑料、金属高光)。
  • Phone
    • 高光更锐利,适合光滑材质(如玻璃、车漆)。
  • Specular
    • 分离漫反射与高光颜色,高光颜色可自定义(如彩色高光的魔法材质)。
3. 透明着色器(Transparent Shaders)
  • Transparent/Diffuse
    • 透明漫反射,支持 Alpha 通道(如玻璃、树叶)。
  • Transparent/Specular
    • 透明材质带高光(如半透明塑料、果冻效果)。
  • Transparent/Cutout
    • 硬边透明(如栅栏、带孔洞的布料),通过 Alpha 阈值裁剪。
4. 自发光着色器(Emissive Shaders)
  • Emissive/Diffuse
    • 自发光漫反射材质(如发光矿石、夜景中的霓虹灯)。
  • Emissive/Specular
    • 自发光且带高光(如科幻飞船的发光面板)。
5. 地形与植被着色器(Terrain & Vegetation Shaders)
  • Tree Billboards
    • 公告牌树木,面向相机渲染(如远距离植被)。
  • Terrain Diffuse/Specular
    • 地形专用着色器,支持多层混合(如草地、泥土的无缝拼接)。
6. 特殊效果着色器(Special Effects Shaders)
  • Reflective/Reflective Bumped
    • 使用立方体贴图模拟反射(如镜子、水面),但不支持实时反射。
  • Parallax Normal Map
    • 视差映射实现伪 3D 深度(如岩石表面的凹陷)。
  • Anisotropic
    • 各向异性着色,模拟毛发、拉丝金属的方向高光(如头发、CD 光盘)。
三、旧版着色器与 Standard Shader 的对比
特性旧版着色器Standard Shader(PBR)
光照模型基于经验公式(如 Blinn-Phong)物理基于渲染(PBR),符合真实世界规律
参数控制分散(如高光颜色、漫反射颜色独立调整)统一工作流(金属度 / 粗糙度控制反射)
性能部分简单着色器性能更高(如 VertexLit)计算更复杂,但优化后效率更均衡
真实感依赖美术经验调参自动模拟物理反射,真实感更强
多平台支持传统管线,适合低端设备支持 URP/HDRP,适配现代渲染管线
四、迁移建议与最佳实践
  1. 新项目避坑指南

    • 除非必要,避免使用旧版着色器,优先采用 Standard Shader 或 Scriptable Render Pipeline(URP/HDRP)。
    • 若需兼容旧项目,可逐步将关键材质迁移至 PBR 工作流,提升画面质量。
  2. 旧版着色器优化技巧

    • 减少过度绘制:透明着色器(如 Transparent/Specular)需注意排序,避免大量半透明物体重叠。
    • 合并材质:使用相同旧版着色器的物体可静态合并,减少 Draw Call。
    • 限制特效复杂度:反射、视差映射等旧版特效性能开销高,尽量用粒子系统或后处理替代。
  3. 风格化效果实现

    • 利用旧版着色器的灵活性快速实现创意效果:
      • 卡通着色:使用 Diffuse 着色器 + 自定义高光颜色,配合边缘描边(Edge Detection)。
      • 发光轮廓:通过 Emissive/Diffuse 叠加 Color Dodge 混合模式。
五、常见问题与替代方案
  • Q:旧版着色器不支持实时阴影?
    • A:多数旧版着色器不支持阴影投射,可改用 Standard Shader 或手动添加阴影投射层(Shadow Caster)。
  • Q:透明材质锯齿明显?
    • A:旧版透明着色器缺乏抗锯齿优化,建议使用 Standard Shader 的透明模式并开启 MSAA。
  • Q:如何模拟 PBR 的金属效果?
    • A:旧版着色器需手动调整 Specular Color 为金属色(如银灰色),并提高光泽度(Glossiness),但真实感有限。

总结

旧版着色器是 Unity 历史发展的产物,在兼容性和特定场景下仍有一定用途,但在现代项目中逐渐被基于物理渲染的着色器取代。建议开发者优先学习 Standard Shader 和 URP/HDRP 管线,仅在必要时使用旧版着色器,并逐步将项目迁移至更先进的渲染流程,以确保画面质量与性能的平衡。

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