顶点处理机制

本文介绍了GPU渲染管线的工作流程,包括顶点处理、光栅化、片元处理和输出合并阶段。顶点处理阶段执行顶点的转换操作,光栅化阶段将多边形转换为片元集合。顶点和片元处理阶段是可编程的,允许用户自定义操作。此外,文章还探讨了视见体的概念,用fovy、aspect、n和f定义视锥体,并解释了视锥体剔除在提高渲染效率中的作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在计算机体系结构中,管线定义为数据序列并用于处理元素。其中,某一元素的输出内容将用作下一阶段的输入内容。

  相应地,GPU渲染管线接收3D场景的表达内容,并将作为输入数据。随后,将计算2D多边形的像素颜色,并输出场景图像。

渲染管线主要由以下各阶段组成:

  顶点处理阶段,光栅化阶段,片元处理阶段和输出合并操作

顶点处理阶段:针对存储于顶点缓冲区内的各个输入顶点执行各种相关操作,如转换操作

光栅化阶段:将根据顶点对多边形加以整合,并将多个多边形转换成片元集合

片元定义为一组数据,并对颜色缓冲区进行更新(颜色缓冲区定义为某一内存空间,该空间存储的是在屏幕上显示的像素)

片元处理阶段:主要是对各个片元进行操作(如纹理操作),进而通过各种操作确定片元的颜色值。

输出合并阶段:片元与颜色缓冲区中的像素将进行比较或合并操作,进而更新像素的颜色值。

其中,顶点和片元处理阶段均呈现为可编程状态(处于该阶段的相关程序称为顶点程序和片元程序)。当执行此类程序时,用户可针对顶点执行任何转换操作,并可通过各种方式确定片元的颜色值

世界坐标:

视见体:

  考虑到相机有限的视域范围,通常无法捕捉到场景中的全部对象。

  场景中的可见区域称为视见体,且通过如下4个参数加以定义,即fovy、aspect、n和f。从形状上来看,可将视见体视为一个无限的金字塔对象,其顶点位于

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值