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原创 Windows10 开机自启动设置
1.1 右键开始按钮,在弹出的窗口中,选择 “1.2 如果点开启动,如果是简易窗口,点开详细信息。1.3在启动标签,选中要启动或者禁止启动的应用。
2025-05-21 08:58:40
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(十八)
ISO,简单放大信号,同时也会放大噪声。为什么noisy,就是光子少了,感光元件上光子没那么多,那噪点就多了。快门打开时间短,就会暗,暗了,可以提高光圈大小,用更小的F数。按下快门的时间,时间越长,接收能量越多,会变亮。平时都是规定传感器的大小,改变焦距来衡量。Field of View(FOV)视场。Pinhole Camera 针孔相机。等价35mm的胶片产生的焦距和广角。景深就是成像清晰的范围,可以求出来。F数小光圈大,看上去模糊。没有深度,都是锐利的。高速运动,螺旋桨扭曲。
2025-05-20 16:54:34
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(十七)
程序化生成,三维纹理,不存,给函数,需要的时候去查,就是噪声函数。光在微型细节上,光是一个波,会发生衍射和干涉现象。这些细节都没有生成贴图,直接查询函数生成。天鹅绒用BRDF不合理,转成散射介质。金属应该是一个颜色,但是各种各样的颜色。人的头发不能用在动画的毛发上。动物的髓质Medulla特别大。BSSRDF是BRDF的延伸。光追很难处理微表面模型。
2025-05-20 15:20:15
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(十六)
从微表面模型上,应该是一条沟一条沟这样子的,不是一个平滑的,它会造成很奇怪的高光。用的很广泛,电影、游戏里也有微表面模型,像PBR。但也会有问题,它的Diffuse很少,需要额外加一些漫反射的东西,这样就不是基于物理的PBR了。微表面从远处看是材质是外观,从近处看,看到的是几何,每一个微表面它都是一个镜面。旋转入射方向和反射方向,得到相同的BRDF,就说是各向同性,否则各向异性还跟觉得的方位角有关看到的不一样。根据高光可以推断微表面长什么样的,第一个是上下刷出来的沟,中间的是从圆心往外刷的。
2025-05-20 11:11:06
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(十五)
跟黎曼积分区别,黎曼积分是平均分成n等分,取每个小块中间的值取计算每个小块面积,再将n份集合加起来。蒙特卡洛积分就是随机取样,假设随机取样点xi,对应的f(x)就是长方形的高,宽就是b-a。穿过一个像素,可以有很多不同的光线,对这些路径求平均就是他们的radiance,是不是有足够多的path就可以保证准确了。换句话说它一个积分,我们要计算左半球方向的积分,那就是在不同方向采样,随机选一个方向,那就是随机变量。这里是不是弹射光线如果有P_RR的概率生成下来,那就能算出来,会弹射多少次停下来,就是求N次数。
2025-05-19 11:56:47
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(十四)
这里就是从某个方向来了一个能量,经过反射,反射方向上还有多少能量?这里可以说光线打到某一个物体表面,被吸收了,吸收了之后,再从这个物体表面发出去。这个物体看到一点往某一个方向出射的光=自己发的光+别人入射的光经过BRDF反射的光。Intensity没变,但是Irradiance是衰减的,外圈面积变大,单位面积上接受的能量就变小了。一次弹射是直接光照,多次是间接光照。间接光照次数无数次,光照会收敛到一定的光照亮度,不会叠加曝光。辐射是四面八方的,那反射方向的能量分配了多少能量BRDF。
2025-05-16 17:43:39
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(十三)
光线和格子求交非常快,光线和实际物体求交是非常慢的。这里光线格子与物体之间有重叠,重叠的格子就需要进行光线和物体进行求交测试(光线和物体可能相交也可能不想交)。简单的Blinn-Phong Model里面就是简单的参数并且完美折射情况下,肯定跟现实生活不一样,不真实,这里需要引入辐射度量学的概念。说明这个等相当于白炽灯65w的功率的亮度,但led实际功率才11W,带入上面公式,I=815/4π=65。如何用AABB包围盒去加速光追,用均匀的格子和空间划分。也可以理解单位时间,通过感光平面的光线的数量。
2025-05-16 16:29:07
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(十二)
t是负的情况,光线不是直线,他是射线,t离开<0,说明光在盒子的背后,肯定不会相交。结论就是t进入<t离开并且,t离开要>=0,那就是相交的。换句话,取交集所有对面(方块6个面,3个对面)进入时间最小时间、出去最大时间时间,进入时间比出去时间小,那说明,光线呆了一段时间,说明相交。虽然眼睛看不到背面,但是光产生阴影,会投射新的光路,要感知这个新的光路,就是光追。为什么引入包围盒,光线连盒子都不相交,怎么会跟里面物体相交?之前我们判断一点是不是在三角面内部,是通过点乘方式。光线可以弹射很多次,用递归算法。
2025-05-16 11:58:59
121
原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(十一)
人眼看到的图,可以投影给光源(虚拟相机)成像平面上,换句话,人眼看到的点,要是让光源看,那它的位置是什么,光源记录了深度图上的哪个像素,比较人眼投射在光源上的深度和光源看物体的深度一致,说明没挡,不一致,那就说点在阴影中,它能被眼看到,但不能被光源看到,被挡住了。那现在对每个边都去坍缩,都渠道最优点,比较谁更小,就能判断哪些边重要,不坍缩,哪些边不重要。一次细分,现在奇异点的数量变成了4,但是所有的面都变成了4边面了,所有的非4边面都消失了,是不是说明之前所有点非4边面一次细分后,面变成了奇异点了。
2025-05-16 10:56:02
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(十)
f 索引关系 4/3/1 第4个V点,第3个纹理坐标vt,第1个顶点法线。三个索引点相乘一个三角面。B样条,能够允许局部调整。vn 8个法线 其实是6个面的法线冗余2个。第一段的终点等于第二段的起点。方向相反,贡献一样。逐段贝塞尔(每4个控制一段贝塞尔)点很多用贝塞尔一次连接,失真。
2025-05-16 09:12:54
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(九)
p点向右移动一个单位距离,那它会向上移动多少(梯度),根据相邻两点(p,p+1)求度差,再根据c是材质受高度贴图影响大不大是个系数,相乘得到切线。法线垂直切线,切线向量是(1,dp) 那法线就是切线逆时针旋转90度,那坐标变成(-dp,1)。可以试着转一下(dp变成x坐标,变成-x,1变成y轴方向,朝上,还是正的)。每个方向上点运动的切线都是上面一维运动过程,那dp点拆成在u方向计算和v方向分别计算,得到切线,再求法线。从函数上直接是很难看出形状的,但判断点在不在表面上,很简单,带入公式就可以判断。
2025-05-15 11:17:18
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(八)
各向异性过滤,解决矩形,但斜矩形,不合适,用EWA,会造成多次查询,但能解决斜矩形问题。各向异性过滤x,压缩几次,其实不影响存储,开到最大,依然是3倍。纹理太小了,映射处理方式,取邻近的Nearest感觉一格格的,取周围4个权重Bilinear,取4*4Bicubic,更加平滑。根据L的大小,要是2,就是第一层,是4,就是第二层。三角形三点已经知道在uv的位置了,那三角形内部的点,怎么算。要是找1.8层值,就是用差值。图像金字塔,总存储量生成加起来4/3,多了1/3。纹理大了会怎么样,走样了。
2025-05-14 17:40:36
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(七)
着色应用一个面 每个顶点做一次着色,三角行内部用差值 应用在每个像素上。通过判断n和h是否接近判断能不能看到高光。通常高光ks是白的。使用指数正常在(100-200)三角形顶点颜色知道,那三角形内部像素的颜色怎么获取,用到纹理映射。Ambient 假设Ia四面八方强度一样的,环境光是一个常数。顶点关联面的法线,简单求平均或根据面的大小加权平均。控制顶点和像素如何着色就是Shading.一样的模型一样的光照模型渲染的不一样。知道两个顶点法线,求像素法线。
2025-05-14 16:40:31
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(六)
生成两个,一个frame结果图,同步生成一个depth 深度图。深度涉及相机朝向-Z方向,近的值坐标大,远的坐标小,但是深度图是正的,导致,越近越小,越远越大。算出漫反射看到的能量。n点乘l要大于0,否则光从背面没意义。kd是材质吸收能量系数。改成r,g,b三通道系数,就能直接得到新的颜色。一开始都是深度都是白的,无线远,有新的深度,替换颜色和替换成小点的深度值。光是能量,夹角越小,能量越大,反射越亮。高光,漫反射,间接周围环境光。给不同物体应用不同材质。越近越黑,越远越白。
2025-05-14 15:29:34
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(五)
拿到一张图片可以用某一个卷积的滤波器去做一个卷积操作,也可以把这个图先傅里叶变换到频域上,把卷积滤波器也变频域上,这两个直接相乘,得到频域结果,再逆傅里叶变换变到实域上,结果是一致的。属于图像后处理过程,与增加样本数没关系,先把锯齿得出,然后做些什么样的操作,在把锯齿弄掉。发现十字线,就是边缘出现颜色变化较大,左右上下两边不是平和过渡导致的,白色低频,黑色高频。给定一个函数,经过复杂变换,变成新函数,还能变回来,就是傅里叶变换和逆傅里叶变换。一个波,经过复杂变化,变成新的波,还能再变回去的过程。
2025-05-14 14:40:29
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原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(四)
隔行扫描(会造成画面撕裂,交叉鬼影现象在高速运动、体育比赛事)但是是一种视频压缩方式。(1,-1)=>(width,height)在平移一半宽高,才能放到屏幕空间上。有颜色加颜色,加墨颜色变黑。根据像素和远近裁剪面的值,就可以计算矩阵。最小和最大,形成包围盒(AABB)右边,绿色多,因为人眼对绿色敏感。通过判断点是否在外,形式点集合。内存里一块区域映射到屏幕上。(光删化三角形放进像素内)光栅显示设备(示波器)液晶显示器,光的波动性。
2025-05-14 13:05:58
200
原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(三)
这里需要跟上面视图变换关联起来,相机位置在原点,相机的朝向是-z,顶是y轴。这个1也很特殊,跟矩阵里的齐次坐标刚好关联,这也是不是2,不是4,而是1,也是为了计算方便。这里可以用右手螺旋,x叉乘z,发现大拇指朝下,与y轴向反,所以y轴特殊。那移动相机的变换,其实也是移动物体的变换。想象一下拍照,先大好场景,再摆好相机,再把3D的场景变成2D的图像。为了计算,在变换相机位置到空间坐标,那相应也要调整模型到相应的位置,才能保持图像不变。定义一个位置,还需要一个方向,还要一个相机的顶朝向,不然有可能倒着拍照。
2025-05-14 11:58:27
512
原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(二)
向量+向量=0+0=0合理。点-点=向量=1-1=0合理。点+向量=0+1=1=向量合理。那点+点=1+1=2?这里在齐次坐标中需除2=1。解释成,去取两个点的中点计算。我们不想把平移当时一个特殊的变换,找一个统一的公式来表示所有的移动变换。使用齐次坐标,是可以将所有的变换纳入矩阵计算公式内,在公式的表现上达到了统一,没有单独列出tx,ty了。也解释了,矩阵不满足交换律的原因。为了计算思考方便,都是坐标放到坐标零点操作旋转。得到上面的图,模拟一下,先平移在旋转,不行。这里是先线性变换,再平移。
2025-05-14 10:46:27
208
原创 现代计算机图形学Games101入门笔记(一)
是第一行第2列 =第一个元素的第一行跟第二个元素第二列相加=1*6+3*7=27。Dot (点乘) Cross(叉乘) 直角坐标系计算方式。计算两个方向有多接近、得到分解向量b投影和b-b投影向量、确定方向前后判断>0或<0。得到法线向量、通过右手坐标系确定方向、后面在构造坐标系非常有用。3行4列=3*2=12。
2025-05-14 09:54:02
150
原创 电脑蓝屏代码CRITICAL_PROCESS_DIED
CRITICAL_PROCESS_DIED直译过来就是“关键进程已死亡”,通常是因为系统关键进程崩溃或系统文件损坏导致的。:Windows系统文件被误删或损坏,导致系统无法正常运行。:硬盘、内存等硬件出现故障,导致系统无法读取关键数据。:某些驱动程序与系统不兼容,导致关键进程崩溃。:系统被病毒感染,导致关键进程被破坏。如果你遇到CRITICAL_PROCESS_DIED错误,首先可以尝试使用Windows自带的修复工具来修复系统文件。这个方法比较简单,适合大多数用户。
2025-04-17 21:00:15
2216
原创 3DMAX常用快捷键键位
Ctrl+`(Tab键上面那个):连接属性设置(此属性会影响` 的使用)Ctrl+退格键:删除所选的点或线没有残留(单独退格键有残留)Ctrl+退格键:删除所选的点或线没有残留(单独退格键有残留)Ctrl+T:塌陷(将两个以上的点线面塌陷成一个点/线/面)Ctrl+T:塌陷(将两个以上的点线面塌陷成一个点/线/面)Ctrl+Q:桥接(仅在线模式和边界模式有效)Ctrl+`(Tab键上面那个):连接属性设置。Ctrl+Q:桥接(仅在线模式和边界模式有效)退格键:删除所选的点/线(个人感觉挺少用的)
2025-04-15 09:38:45
494
原创 Hugging Face模型国内镜像HF Mirror下载
直接下载 Hugging Face。将镜像资源拉取刚刚创建的文件下。我这里利用cur 来拉取文件。开启梯子,一看好几个g...测试要比直接网络下载要快。
2025-03-19 22:56:08
636
原创 实用的Chrome浏览器命令
虽然不是传统意义上的“命令”,但在离线状态下访问此地址,会出现Chrome内置的小恐龙跑酷游戏,是放松心情的好去处。如果你在使用WebRTC进行实时通讯或视频会议,这个页面提供了详细的会话信息和统计数据,帮助诊断连接和媒体流问题。这个页面允许你远程调试连接到同一网络的设备上的Chrome,以及检查打开的网页元素、网络请求和性能。管理浏览器的隐私偏好,包括Cookies、位置信息、安全浏览等设置,保护你的在线隐私。当你遇到网络连接问题时,这个页面可以提供详细的错误代码和解释,帮助你诊断问题所在。
2025-03-12 10:01:00
1009
原创 Windows电脑固定IP
在IPv4属性设置窗口中,选择“使用下面的IP地址”选项,并输入你希望设置的固定IP地址、子网掩码和默认网关等信息。:在网络属性配置界面中,找到“Internet协议版本4(TCP/IPv4)”选项,并双击进入其属性设置窗口。填入希望固定的ip地址。如果希望别的ip,请先ping 对应的ip查看,如果ping不通,说明这个ip可用。:找到并右键点击你想要设置固定IP地址的网络连接(如“以太网”或“Wi-Fi”),选择“属性”。:完成上述设置后,点击“确定”按钮保存设置,并重启计算机以使设置生效。
2025-03-12 09:58:18
490
原创 (三)DeepSeek本地知识库部署来了,Dify+DeepSeek实现智能体工作流
我第一次打开半天没出来界面,我开了梯子,打开了。后面测试直接使用http://192.168.1.2/signin登录不用梯子,也能打开。从github下载社区版的zip包,解压到文件夹。在 .env 文件后面添加自定义模型为true,并指定Ollama的API地址(本机IP地址,我部署在同一台机器上)。在docker里会出现 docker容器。首先,我们配置docker 资源目录。也有说改文件的,我没改也行。这个命令是检查组件是否齐全,不齐会下载更新到本地。这里我把这个我暂时能用的分享出来,这个会变的。
2025-02-27 17:07:09
1297
原创 数字人连接百度语音合成api
我这里就使用postman测试获取token.回到授权页面授权需要使用到声音的应用。进入百度开发者平台。这里tok 必填,获取有点麻烦。获取根据文字获取声音的示例代码。点击三小点查看api文档。这里应用授权需要创建应用。
2025-02-20 16:19:23
298
原创 谷歌浏览器插件使用
安装时,先下载好猫爪插件,然后打开谷歌浏览器的扩展管理器(可直接输入:chrome://extensions/ ),将下载好的 chrome 离线安装文件 xxx.crx 从资源管理器拖动到扩展管理界面,松开鼠标后根据提示点击添加按钮完成安装,安装成功后插件会显示在浏览器右上角。对于macOS系统,插件的存放位置在:/Users//Library/Application Support/Google/Chrome/Default/Extensions。已下载好的插件,传输给其他电脑上的谷歌浏览器使用方法。
2025-02-19 13:21:51
615
原创 (一)本地电脑部署Deepseek
下载安装Ollama,macOS、Linux 和 Windows都可以下载安装,老宅这里选用Windows系统。2、进入就可以看到deepseek-r1模型,如果没有,在搜索栏搜索即可。这里需要重启Ollama服务,暂时不清楚具体哪些服务,我选择重启电脑。设置ollma 下载的ai大模型(deepseek)安装路径。部署DeepSeek要用到 Ollama,它支持多种大模型。以后每次测试可以直接开启命令窗口输入命令进行问答了。1、进入Ollama官网,找到Models。这里我用用户权限测试一下。
2025-02-14 10:33:18
423
原创 Unity 连接MySql数据库
Navicat+Premium+12+破解补丁。主要是安装MySql 后需要配置一下数据库路径。再装个navicat 方便可视化操作数据库。打包编译出来数据库链接失败。安装有点复杂,后面换台新电脑重新做一个。加个Text 文本显示加载信息。放进Unity Plugins里。首先安装mySql数据库。还要下个数据库的连接器。
2025-02-10 15:11:46
404
原创 Unity Webgl 加载AB包
同样的代码,改写ExampleUsage 使用类。就是需要先加载A项目的资源目录,然后才能使用目录里的ab包。如果不用rider,就按照刚刚搭建http server的方式,重新给Output搭一个服务,是一样的。配置远程加载资源服务器的路径,这里也可以用Unity自带的快速本地服务测试。这里涉及服务器的地址。在Resources里右键建一个加载顺序和优先级的表。将里面的文件放到,上面做好的服务器磁盘路径里。在编辑器里播放是红的,不影响,打包出来的效果。这里我用一个测试脚本,尝试加载配置表。
2025-02-08 15:41:56
961
原创 Unity虚拟仿真组装拆卸功能
先简单记录一下。需要导入dotween插件针对拆装的部件成组,控制中心点居于模型中心,方便部件爆炸会向四周发散。拆装代码示例using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using DG.Tweening;using UnityEditor;public class DisassemblyAssembly : MonoBehaviour{ public Camera cameraO; public Transform[] modelParts; //
2025-02-06 15:38:38
655
原创 Unity工厂产线路径动画第一种
/ 使用配置的动画名称。// 使用配置的动画名称。// 保留Animation字段。// 添加Animator字段。工厂产线工件路线模拟,第一种连续整体动画,先创建路线轨迹。
2025-02-06 14:24:35
1247
原创 Unity元宇宙开发(一)
在本地磁盘路径新建发布文件比如 WebGLServer/metaverase2。拉取github上的资源放进WebGLServer/metaverase2内。下面就是自己开发元宇宙内容,替换public 下内容即可。网页模版,选取Metaverse Sample 模版。在通过 cmd node 命令安装服务环境。尝试后,重新安装,启动server.js。切换Webgl 网页平台,不压缩。这里我安装失败了,查询链接。我们从github上拉取。资源包导入Unity。
2025-02-05 11:42:19
344
原创 Unity里驱动AGV小车(二)
第一部分填入算法参数,第二部分填入 agv请求接口地址、session和点坐标几秒刷新频率,第三部分填入agv关机充电固定地方的位置和角度。须有tmp新字库的引用,默认微软雅黑。先创建agvLine.xlsx文件.小车上使用AGVAIAgent组件。
2025-02-05 10:44:00
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原创 Unity里驱动AGV小车(一)
理论上采样样本数据越多,计算误差越小,最终在计算公式时得到的效果更准确,趋近真实。将AGV厂商提供的坐标点放置到Unity三维空间中,并将三维空间中点位的坐标值记录收集,同时记录收集厂商提供的坐标点数值,将两个坐标值一一对应收集好后备用。注意:由于坐标系的不同,三维空间的坐标值取(x,z)的值,对照现实厂商提供的坐标点的(x,y)值。,与表格中进行对照,确认无误后,证明该转换参数为真实有效数据,可在Unity脚本中进行使用。按钮,将计算的得出的结果进行保存,存储文件格式为txt,以便后续操作进行使用。
2025-02-05 10:41:39
521
空空如也
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