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PandaEngine
熊猫引擎,轻量级3D游戏引擎
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cocos2d-x Sprite3D 怎么自动合批(auto-batching)?
Sprite3D 怎么自动合批(auto-batching)? Sprite在 Renderer::drawBatchedTriangles 自动合批 // draw void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) { // 初始化 _trianglesCommand.init(_globalZOrder, _原创 2022-03-23 17:37:59 · 4258 阅读 · 0 评论 -
LayerColor::create() 的坑爹操作
LayerColor::create() 的坑爹操作 ???? ???? ???? ???? ???? 诡异的LayerColor::create() 使用无参create函数创建的LayerColor不显示 setColor/setContentSize了也看不见! 去看了代码,测试一番才找到问题所在 原来 LayerColor::create() 会导致 默认不透明度为0 ! 需要手动设置不透明度 node_1->setOpacity(255); /** . * Creates a fu原创 2021-11-18 06:17:04 · 494 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx Label系统字体怎么设置行高?
Label系统字体怎么设置行高? 研究了一天也没有解决 暂时的想法是自己分行,每行使用一个Label 平台: win32 记录一下 1. Label::createWithSystemFont 2. Label::createSpriteForSystemFont void Label::createSpriteForSystemFont(const FontDefinition& fontDef) { _currentLabelType = LabelType::STRING_T原创 2021-11-05 16:13:09 · 376 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 内存管理机制,自动释放池
问题 为什么obj调用retain之后不会被释放,我看源码是每帧都会执行 AutoreleasePool->Clear(),接着就是for循环,每个obj->release(),每帧都release为什么不会被释放? https://forum.cocos.org/t/topic/113072 答案 Node创建并加入自动释放池 rc=1 retain后rc+1=2 下一帧: 清空自动释放池,rc-1=1,rc>0并不会被立即释放 自动释放池会被清空,所有池中节点执行release原创 2021-05-29 01:03:36 · 437 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx FileUtils读取音频文件,win32和安卓的差异
设置FileUtils代理来实现全局加密 //设置代理 FileUtils::getInstance()->setDelegate(getInstance()); win32 win32下各个解码器都没有使用FileUtils读取 无法代理加解密 cocos2d-x-4.0\cocos\audio\win32 AudioDecoderMp3 mpg123_open #include "mpg123.h" bool AudioDecoderMp3::open(const char* pat原创 2021-05-04 00:15:20 · 742 阅读 · 1 评论