看看别人的程序:C# ---五子棋游戏

本文介绍了一款使用C#编写的五子棋游戏,详细讲解了游戏的实现过程,包括主要由几个类和一个主窗口组成。代码中包含详细注释,便于理解学习。

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C# 实现编写了五子棋游戏

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今天我使用 C# 实现编写了五子棋游戏。该游戏代码中我作了详细的注释,希望对大家有所帮助。

本游戏主要由 几个类 和 一个主窗口组成。

using System.Reflection;
using System.Runtime.CompilerServices;

//
// 有关程序集的常规信息是通过下列
// 属性集控制的。更改这些属性值可修改与程序集
// 关联的信息。
//
[assembly: AssemblyTitle("FiveStones")]
[assembly: AssemblyDescription("这是一个用C#编写的五子棋程序。")]
[assembly: AssemblyConfiguration("")]
[assembly: AssemblyCompany("二十四画生")]
[assembly: AssemblyProduct("C#版五子棋")]
[assembly: AssemblyCopyright("")]
[assembly: AssemblyTrademark("")]
[assembly: AssemblyCulture("")]

//
// 程序集的版本信息由下列 4 个值组成:
//
//      主版本
//      次版本 
//      内部版本号
//      修订号
//
// 您可以指定所有这些值,也可以使用“修订号”和“内部版本号”的默认值,方法是按
// 如下所示使用 '*':

[assembly: AssemblyVersion("1.0.1")]

//
// 要对程序集进行签名,必须指定要使用的密钥。有关程序集签名的更多信息,请参考 
// Microsoft .NET Framework 文档。
//
// 使用下面的属性控制用于签名的密钥。
//
// 注意:
//   (*) 如果未指定密钥,则程序集不会被签名。
//   (*) KeyName 是指已经安装在计算机上的
//      加密服务提供程序(CSP)中的密钥。KeyFile 是指包含
//       密钥的文件。
//   (*) 如果 KeyFile 和 KeyName 值都已指定,则 
//       发生下列处理:
//       (1) 如果在 CSP 中可以找到 KeyName,则使用该密钥。
//       (2) 如果 KeyName 不存在而 KeyFile 存在,则 
//           KeyFile 中的密钥安装到 CSP 中并且使用该密钥。
//   (*) 要创建 KeyFile,可以使用 sn.exe(强名称)实用工具。
//       在指定 KeyFile 时,KeyFile 的位置应该相对于
//       项目输出目录,即
//       %Project Directory%/obj/<configuration>。例如,如果 KeyFile 位于
//       该项目目录,应将 AssemblyKeyFile 
//       属性指定为 [assembly: AssemblyKeyFile("..//..//mykey.snk")]
//   (*) “延迟签名”是一个高级选项 - 有关它的更多信息,请参阅 Microsoft .NET Framework
//       文档。
//
[assembly: AssemblyDelaySign(false)]
[assembly: AssemblyKeyFile("")]
[assembly: AssemblyKeyName("")]

using System;

namespace FiveStones
{
 /// <summary>
 /// Computer 的摘要说明。
 /// 电脑类。计算电脑下棋的位置
 /// </summary>
 public class Computer
 {
  private bool mflag; //区别电脑是下黑棋还是下白棋
  private int x;  //电脑下子的位置
  private int y;  //电脑下子的位置

  public Computer(bool flag)
  {
   mflag = flag;
  }

  public int X
  {
   get
   {
    return x;
   }
  }

  public int Y
  {
   get
   {
    return y;
   }
  }


  /// <summary>
  /// 电脑下棋
  /// </summary>
  /// <param name="arrchessboard"></param>
  public void Down(int[,] arrchessboard)
  {
   //权值数组
   int [,] qz = new int[15,15];
   //基本思路:先计算每个点的权值,在权值最高的位置下棋
   for (int i=0;i<15;i++)
   {
    for(int j=0;j<15;j++)
    {
     if (arrchessboard[i,j] < 2)
     {
      qz[i,j] = -1;  //当已有子时标注为-1
     }
     else
     {
      qz[i,j] = Check(i,j,arrchessboard);
     }
    }
   }

   //找出权值最大的点
   MaxQZ(qz);


   //先不考虑智能问题,只管下棋的地方无子
   //Random r = new Random();
   //x = r.Next(0,14);
   //y = r.Next(0,14);

  }

  /// <summary>
  /// 找出权值最大点
  /// </summary>
  /// <param name="qz"></param>
  private void MaxQZ(int [,] qz)
  {
   int max = 0;
   for (int i=0;i<15;i++)
   {
    for(int j=0;j<15;j++)
    {
     if (qz[i,j]>max)
     {
      x = i;
      y = j;
      max = qz[i,j];
     }
    }
   }
  }

  /// <summary>
  /// 检查m,n点的权值
  /// </summary>
  /// <param name="m"></param>
  /// <param name="n"></param>
  /// <param name="arrchessboard"></param>
  /// <returns></returns>
  private int Check(int m, int n, int[,] arrchessboard)
  {
   int qz = 0;
   //找自己的取胜点(1000)
   int w1 = 100000;
   //找对手的取胜点(80)
   int w2 = 50000;
   //找自己的三个相连的点(60)
   int w3 = 10000;
   //找对手的三个相连的点(40)
   int w4 = 5000;
   //找自己的两个相连的点(20)
   int w5 = 1000;
   //找对手的两个相连的点(10)
   int w6 = 500;
   //找自己的相连的点(5)
   int w7 = 100;
   //找对方的相连的点(5)
   int w8 = 50;
   //找自己的失败点
   int w9 = -1000000;

   int[] arrf = new int[4];
   //如果该位置下我方的子
   if (mflag)
   {
    //我方黑子
    arrchessboard[m,n] = 0;
   }
   else
   {
    //我方白子
    arrchessboard[m,n] = 1;
   }
   arrf[0] = Rule.Xnum(m,n,arrchessboard);
   arrf[1] = Rule.Ynum(m,n,arrchessboard);
   arrf[2] = Rule.YXnum(m,n,arrchessboard);
   arrf[3] = Rule.XYnum(m,n,arrchessboard);
   //中心点权值加1
   if (m==7 && n==7){qz+=1;}

   for (int i=0;i<4;i++)
   {
    if (Math.Abs(arrf[i]) == 5)
    {
     qz += w1;
    }
    if (arrf[i] == 4)
    {
     qz += w3;
    }
    if (arrf[i] == 3)
    {
     qz += w5;
    }
    if (arrf[i] == 2)
    {
     qz += w7;
    }
    //如果我方为黑棋,还要检查失败点
    if (mflag)
    {
     if (Rule.IsFail(arrf, arrchessboard[m,n])>0)
     {
      qz += w9;
     }
    }
   }
   //如果该位置下对方的子
   if (mflag)
   {
    //对方白子
    arrchessboard[m,n] = 1;
   }
   else
   {
    //对方黑子
    arrchessboard[m,n] = 0;
   }
   arrf[0] = Rule.Xnum(m,n,arrchessboard);
   arrf[1] = Rule.Ynum(m,n,arrchessboard);
   arrf[2] = Rule.YXnum(m,n,arrchessboard);
   arrf[3] = Rule.XYnum(m,n,arrchessboard);

   for (int i=0;i<4;i++)
   {
    if (Math.Abs(arrf[i]) == 5)
    {
     qz += w2;
    }
    if (arrf[i] == 4)
    {
     qz += w4;
    }
    if (arrf[i] == 3)
    {
     qz += w6;
    }
    if (arrf[i] == 2)
    {
     qz += w8;
    }
   }
   //数组好像是引用传递,探测完后恢复到默认值
   arrchessboard[m,n] = 2;
   return qz;
  }
 }
}
using System;

namespace FiveStones
{
 /// <summary>
 /// Rule 的摘要说明。
 /// 游戏规则类
 /// </summary>
 public class Rule
 {
  
  /// <summary>
  /// 判断下棋位置是否有子
  /// </summary>
  /// <param name="m"></param>
  /// <param name="n"></param>
  /// <param name="arrchessboard"></param>
  /// <returns></returns>
  public static bool IsExist(int m, int n, int[,] arrchessboard)
  {
   if (arrchessboard[m,n] < 2)
   {
    return true;
   }
   else
   {
    return false;
   }
  }

  /// <summary>
  /// 返回结果(1:双三禁手失败/2:双四禁手失败/3:长连禁手失败/4:胜利/5:平局/6:继续)
  /// </summary>
  /// <param name="m"></param>
  /// <param name="n"></param>

c#编写的五子棋人机对战 核心算法 核心算法就是计算计算机应该在哪里落子。    思路的伪代码如下。    PC_Stone    For i = 1 to 15     For j = 1 to 15     If ( board[i][j] != -1)     Qz[i][j] = -     Esle     FindQz(Qz[i][j])    getTheMaxQz()    而在这个过程中最主要的算法是计算每个点的权重,由此判断电脑应该将棋子落在哪个地方。    计算确定点的权重的函数是FindQz();,函数里面有对于多种不同情况下,函数所赋给那个点的权重值,这些值是累加的。函数主要通过对四个函数X1(),X2(),X3(),X4()的调用来确定每个点所处地位。    FindQz()函数可以分为两部分。    第一部分是假设人在此点落下一子后,此点给人所带来的好处是多少。通过对函数X1()计算如果在点board[i][j]落下,所在行有多少连续的相同的点数。与X1(),类似的是X2()是计算board[i][j]所在列的点数。X3()是计算左高右低的斜排,X4()是左低右高的情况。经过计算后,将这四种情况所带来的改变加到一起,就是将棋子落在这里对假设方带来的好处。    第二部分是假设电脑在此落一点之后,此点给电脑带来的好处是多少。调用过程与第一部分基本一样,没什么不同。    经过这样的调用,将两部分计算出的结果加到一起,算出来的就是电脑下在这一点会带来的所有影响。选取影响最大的一点,落子,这样就能在一定程度上达到某种智能。    对于X1()函数,他的作用实现是这样的。运用两个计数器count与flag,count用于计算有多少相连的相同的子,并且是一board[i][j]为中心,向两边发散(说他是中心并不意味着他是相连的点的中心位置)。Flag是计算相连的子的两端是否有阻挡。阻挡分为两部分,一部分是到了表格的尽头,另一种是被另一种颜色的棋子挡住。这样综合count与flag两个参数,给出board[i][j]点对于行的贡献值。    对于X2(),X3(),X4()他们的原理是与X1()一样的,只不过是坐标不同罢了。这样,计算完之后,再进行比较,就能得到最好的点了。        对于特殊落点的判断问题:   设以围棋棋盘左下角为坐标原点建立直角坐标系xOy,   若(9,10)(9,11)(10,10)(11,9)上有黑子,(8,12)(10,9)(11,8)上有白子,现在到白棋走子,   若走(10,12)(11,11)就属于斜向走子,但是通常直向的(紧贴着棋子走的)走子要比斜向的走子对防守的贡献大,   若走(8,11)(8,10)(8,9)(9,9)其中一个的均属于单侧走子,而另一侧则空虚,所以也不好,   若走(11,10)也不好,因为在(11,8)的子已经对防守有了一定的贡献了,同理走(10,11)的也不好,因为(10,9)的子也对防守有了一定的贡献.所以说此时最佳的走子方法就是走(9,12)   若(8,10)有白子,(10,10)(11,10)(12,10)有黑子,到白子走,由于(8,10)对防守贡献了一部分,所以应该走(13,10)而不走(9,10)。   若为黑走,就应该走(13,10)而不走(9,10),因为白子的(8,10)会削弱它对攻的贡献
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