场景介绍
WebGL的全称为Web Graphic Library(网页图形库),主要用于交互式渲染2D图形。目前HarmonyOS中使用的WebGL是基于OpenGL裁剪的OpenGL ES,可以在HTML5的Canvas元素对象中使用,无需使用插件,支持跨平台。WebGL程序是由JavaScript代码组成的,其中使用的API可以利用用户设备提供的GPU硬件完成图形渲染和加速。
说明:
目前该功能仅支持使用兼容JS的类Web开发范式开发。
基本概念
着色器程序
将缓冲区中的数据推送到着色器中还需涉及“着色器程序”,一个负责关联着色器和缓冲区的JavaScript对象。一个WebGLProgram对象由两个编译过后的 WebGLShader组成,即顶点着色器和片元着色器(均由GLSL语言所写)。
着色器
着色器可以理解为运行在显卡中的指令和数据。在WebGL中,着色器是用OpenGL ES着色语言(GLSL)编写的。
完整的着色器包括顶点着色器和片元着色器。顶点着色器和片元着色器的交互则涉及到图片光栅化。
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顶点着色器:最基本的任务是接收三维空间中点的坐标,将其处理为二维空间中的坐标并输出。
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片元着色器:最基本的任务是对需要处理的屏幕上的每个像素输出一个颜色值。
图片光栅化
将顶点着色器输出的二维空间中的点坐标,转化为需要处理的像素并传递给片元着色器的过程。
帧缓冲对象
帧缓冲区对象为绘图缓冲区提供替代呈现目标。它们是颜色、字母、深度和模板缓冲区的集合,通常用于渲染图像。
纹理
纹理是一种图像,可以应用到3D模型的表面上。WebGL中的纹理有许多属性,包括宽度、高度、格式和类型。在使用纹理时,需要将其加载到WebGL中,并将其绑定到一个纹理单元上。
变量与接口说明
变量类型
类型 | 对应Web IDL类型 | 描述 |
---|---|---|
GLenum | unsigned long | 用于枚举。 |
GLboolean | boolean | 纹理true或者false。 |
GLbitfield | unsigned long | 无符号整数,可以包含多个位标志。每个位标志都代表一个特定的选项 |
GLbyte | byte | 纹理八位(一个字节),2的补码表示的有符号整数。 |
GLshort | short | 16位2的补码表示的有符号整数。 |
GLint | long | 32位2的补码表示的有符号整数。 |
GLsizei | long | 用来描述尺寸(例如:绘画缓冲drawing buffer 的宽和高)。 |
GLintptr | long long | 用来表示指针的特殊类型。 |
GLsizeiptr | long long | 用来表示指针的特殊类型。 |
GLubyte | octet | 八位(一个字节)2的补码表示的无符号整数。 |
GLushort | unsigned short | 16位2的补码表示的无符号整数。 |
GLuint | unsigned short | 32位2的补码表示的有符号整数。 |
GLfloat | unrestricted float | 32位的IEEE标准的浮点数。 |
GLclampf | unrestricted float | 限值32位IEEE浮点数。 |
接口说明
接口名 | 描述 |
---|---|
canvas.getContext | 获取canvas对象上下文。 |
webgl.createBuffer(): WebGLBuffer n |