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原创 帧率是什么?30帧其实是29.97帧?
帧率是指相机每秒记录的图像帧数,决定视频的流畅度。人类视觉系统能处理每秒24到30帧的图像。早期无声电影采用16~18帧,通过多次闪烁提高帧率。有声电影标准帧率为24帧。电视发明后,帧率形式转为电子帧率,分为逐行扫描和隔行扫描。美国将帧率设为29.97fps和59.94fps,称为NTSC标准,中国等国家使用50场的PAL标准。流媒体时代适合的帧率需匹配设备刷新率,30倍数帧更合理。拍摄设备多为29.97fps和59.94fps,但对观看影响微乎其微,是最佳选择。
2024-08-01 19:37:53
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原创 利用OpenCV提取图像边缘轮廓
适用于光照不均匀、存在阴影或渐变光照的图像,可以更好地处理复杂的场景。适用于光照均匀的图像,处理速度快,适合简单的二值化任务。
2024-08-01 19:27:52
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原创 Unity 3D 人物移动朝向跟随摄像机(第一人称)
direction:围绕哪个轴的哪个方向(如Vector3.up、Vector3.right等)例如:你将镜头向左转90度,按 W 准备向前走,却发现向右移动了(初始方向的前)所以当人物旋转时 摄像机会跟随它朝相同的方向旋转相同的角度。设定俯仰和偏转的灵敏度(俯仰、偏转的具体讲解在上期文章)首先我们要知道 摄像机是作为人物的子物体的(充当眼睛)从而达到 眼睛(摄像机)注视的方向一定是人物的正前方。操控人物的移动方向就会变得非常精准。但当人物移动时 就会出现方向的错误。*注意区别两幅图人物和摄像机的朝向。
2023-08-23 09:59:10
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原创 Unity 3D 实现第一人称视角
因为在访问物体欧拉角x/y/z数值时,Unity返回的读出值具有周期上的随机性(例如对于俯仰角x = 0,Transform.EulerAngle.x的读出值可能是-360,0,360中的一个)所以以此来避免。在Unity中,欧拉角(Euler Angles)用于描述物体的旋转状态,它由三个角度组成(X, Y, Z),即俯仰角(pitch)、偏转角(yaw)和翻滚角(roll)调整好摄像机在模型内部的位置,充当眼睛,(建议放在中上部),来获取周围的环境。至此,一个简单的人物就做好了,有没有感到非常激动呢。
2023-08-19 15:07:48
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原创 Robbie(Unity2D)项目复盘
Vector3.rayDiraction为射线方向,大多应用为Vector3.down;每秒的帧数多,帧与帧间隔就短Time.deltaTime数值就小,假设这个数值是0.1,乘与速度1,那么每帧速度是0.1, 假设一秒运行30帧,那么速度就是3。电脑每秒的帧数少,帧与帧间隔就长Time.deltaTime数值就大,假设这个数值是0.3,乘与速度1,那么每帧速度是0.3, 假设一秒运行10帧,速度也是3。向右移动,值就会变为正值,最大为1,移动越快,数值越大,最大为1,向左同理。
2023-08-08 14:39:40
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原创 Unity引擎基础
根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获取高效率的渲染运算。深度缓存z-buffer:存储像素的深度信息(物体到摄像机的距离),光栅化时便计算各像素的深度值,如果新的深度值比现有值更近(更贴近摄像机),则像素颜色被写到帧缓存,并替换深度缓存。当场景包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响,使用烘焙技术,可以将光线效果预渲染成贴图再作用到物体上模拟光影,从而提高性能,适用于在性能较低的设备上运行的程序。
2023-07-02 19:57:20
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空空如也
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