边缘光 rim



边缘光在游戏中是很常用到的,比如角色受到攻击,模型边缘会有一圈红色的边框,这些都是边缘光得到的奇妙效果。下图展现了边缘光的效果




边缘关的原理如下图所示



代码如下图

[csharp]   view plain  copy
  1. Shader "Custom/Rim" {  
  2.     Properties {  
  3.        //对边缘光做一个衰减  
  4.        _Scale("RIM_SCALE", range(1, 8)) = 2  
  5.     }  
  6.     SubShader {  
  7.       
  8.         pass{  
  9.             CGPROGRAM  
  10.             #pragma vertex vert  
  11.             #pragma fragment frag  
  12.             #include "unitycg.cginc"  
  13.              
  14.             float _Scale;  
  15.             struct v2f{  
  16.                 float4 pos: SV_POSITION;  
  17.                 float3 normal: TEXCOORD0;  
  18.                 float4 vertex: TEXCOORD1;  
  19.             };  
  20.              
  21.            //收集模型法线和顶点,并返回  
  22.             v2f vert(appdata_base v){  
  23.                 v2f vf;  
  24.                 vf.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  25.                 vf.normal = v.normal;  
  26.                 vf.vertex = v.vertex;  
  27.                 return vf;  
  28.             }  
  29.               
  30.             fixed4 frag(v2f IN):color{  
  31.                 //下面的两个函数都是unitycg.cginc的,  
  32.                 //UnityObjectToWorldNorm  作用是把 法线 转到 世界空间  
  33.                 float3 N = UnityObjectToWorldNorm(IN.normal);  
  34.                 //WorldSpaceViewDir 作用是计算相机到物体定点的向量  
  35.                 float3 V = WorldSpaceViewDir(IN.vertex);  
  36.                 V=normalize(V);  
  37.                 //计算边缘光  
  38.                 float bright = 1 - saturate(dot(N, V));  
  39.                 //衰减计算  
  40.                 bright = pow(bright, _Scale);  
  41.                 //返回固定色  
  42.                 return fixed4(1,1,1,1) * bright;  
  43.             }  
  44.             ENDCG  
  45.         }  
  46.     }   
  47. }  

然后可以通过简单的代码进行shader的切换,进行模拟角色被攻击的效果 (略)


可能还有这样一个情景,当角色受到攻击的时候,不仅要边缘高光,而且可以从身体看穿,看到身后的物体,这样可以增加真实感。这里实现这个其实很简单 (如下效果)



左边的是边缘光带透明的,右边是只有边缘光的  代码如下,只需要加入简单的混合方式和 队列顺序

[csharp]   view plain  copy
  1. Shader "Custom/Rim_tranpernet" {  
  2.     Properties {  
  3.        _Scale("RIM_SCALE", range(1, 8)) = 2  
  4.     }  
  5.     SubShader {  
  6.         //渲染队列为透明  
  7.         tags {"Queue" = "Transparent"}  
  8.         pass{  
  9.             //混合方式  
  10.             Blend SrcAlpha oneMinusSrcAlpha  
  11.               
  12.             CGPROGRAM  
  13.             #pragma vertex vert  
  14.             #pragma fragment frag  
  15.             #include "unitycg.cginc"  
  16.                
  17.             float _Scale;  
  18.             struct v2f{  
  19.                 float4 pos: SV_POSITION;  
  20.                 float3 normal: TEXCOORD0;  
  21.                 float4 vertex: TEXCOORD1;  
  22.             };  
  23.              
  24.             v2f vert(appdata_base v){  
  25.                 v2f vf;  
  26.                 vf.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  27.                 vf.normal = v.normal;  
  28.                 vf.vertex = v.vertex;  
  29.                 return vf;  
  30.             }  
  31.               
  32.             fixed4 frag(v2f IN):color{  
  33.                 float3 N = UnityObjectToWorldNorm(IN.normal);  
  34.                 float3 V = WorldSpaceViewDir(IN.vertex);  
  35.                 V=normalize(V);  
  36.                   
  37.                 float bright = 1 - saturate(dot(N, V));  
  38.                 bright = pow(bright, _Scale);  
  39.                 return fixed4(1,1,1,1) * bright;  
  40.             }  
  41.        
  42.             ENDCG  
  43.         }  
  44.     }   
  45. }  

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