一、菜单栏全局功能
菜单栏位于编辑器顶部,是全局功能入口,不同编辑器(如关卡编辑器、材质编辑器)的菜单项会动态变化,但核心结构一致。
二、核心菜单详解
1. File(文件)
- 功能定位:项目与资源管理核心入口。
- 关键子项:
- New Level:创建空白关卡或模板(如第三人称模板)。
- Open Level:加载现有关卡(支持
.umap
文件)。 - Save All:保存所有未保存的关卡与资源(避免数据丢失)。
- Import/Export:导入FBX/TGA等格式资源,导出选中对象为FBX。
- Project Settings:全局配置(如输入绑定、光照设置、抗锯齿类型)。
2. Edit(编辑)
- 功能定位:基础操作与全局设置。
- 关键子项:
- Undo/Redo:支持100步历史操作(可自定义步数)。
- Editor Preferences:调整界面主题、快捷键绑定、视口渲染质量。
- Plugins:启用/禁用插件(如MetaHuman、VR工具)。
3. Window(窗口)
- 功能定位:面板布局与工作流定制。
- 关键子项:
- Content Browser:资源管理核心面板(支持拖拽导入)。
- World Outliner:场景对象层级树(可批量隐藏/显示Actor)。
- Details Panel:显示选中Actor属性(如材质、物理参数)。
4. Tools(工具)
- 功能定位:开发辅助工具集。
- 关键子项:
- Create C++ Class:生成C++类(需配置Visual Studio环境)。
- Python Script:执行Python脚本(批量处理资产或自动化任务)。
- World Partition:管理大型开放世界的分块加载。
5. Build(构建)
- 功能定位:预计算与优化数据生成。
- 关键子项:
- Build Lighting:生成静态光照贴图(需设置Lightmass参数)。
- Build Geometry:更新导航网格(NavMesh)与地形LOD。
- Build All:一次性编译光照、导航、HLOD等数据。
6. Select(选择)
- 功能定位:高级选择模式。
- 关键子项:
- Select by Type:按对象类型筛选(如静态网格体、光源)。
- Select HLOD:批量选择层次细节(HLOD)组件。
7. Actor(对象)
- 功能定位:场景对象操作。
- 关键子项:
- Place Actors:快速拖放常用Actor(如光源、摄像机等)。
- Add Actor to Level:从内容浏览器直接添加资产到场景。
8. Help(帮助)
- 功能定位:学习与技术支持。
- 关键子项:
- Documentation:访问官方网页(快捷键
F1
)。 - Learn:跳转Epic开发者社区与教程。
- Documentation:访问官方网页(快捷键
三、菜单栏使用技巧
- 快捷键访问
- 按
Alt+快捷键
快速调用菜单项(如Alt+F
打开文件菜单)。
- 按
- 自定义菜单
- 在
Editor Preferences → User Interface → Menu Bar
中调整菜单顺序或隐藏冗余项。
- 在
- 跨编辑器适配
- 材质编辑器菜单含Asset选项(管理材质资产),而关卡编辑器菜单含Build选项(光照构建)。
四、典型应用场景
- 项目初始化:通过
File → New Project
选择模板创建工程。 - 批量操作:使用
Select by Type
筛选后,配合Ctrl+A
全选并批量调整属性。 - 性能优化:通过
Build → Build Geometry
更新导航网格,提升AI寻路效率。
通过掌握菜单栏功能,开发者可高效管理项目流程。建议结合《Unreal Engine 5 Shaders and Effects Cookbook》深入学习高级工具链。