简介
建立任何一个OpenGL应用程序的第一步是创建一个OpenGL窗口。你可以使用这个窗口来完成程序的显示。本教程将说明如何使用Vincent库建立一个窗口。
I如果您使用GLUT|ES, 请咨询 GLUT 如何创建一个OpenGL窗口.代码几乎是一样的。另外,请确保您下载此页面底部的源代码。
如果您不知道是否是您想要使用GLUT|ES,或UG库,我会强烈建议您使用GLUT|ES
2 在今后的 OpenGL ES 应用程序中将使用的库。 首先是libGLES_CM.lib库. 这是主要的OpenGL ES 库。 第二个库是 ug.lib . 这是Vincent 库特有的,它使你可以象使用GLUT类似得创建 OpenGL窗口和处理不用的消息。
在您的项目设置里您可以通过指定选项连结这些库,但使用pragma 指令会更加容易简单
链接一个库,您需要下面的语句:
#pragma comment(lib, "LIBRARY_NAME")
#pragma comment(lib, "libGLES_CM.lib") #pragma comment(lib, "ug.lib")
OpenGL ES 需要的头文件是GLES/gl.h. 扩展OpenGL ES 的附加函数是在GLES/egl.h 头文件中。这个头文件包含 GLES/gl.h 头文件.
Vincent 库提供 ug.h 头文件. 所有以ug开头的函数都需要这个文件。这个头文件包含GLES/egl.h 头文件。因此只需要包含这个文件。
#include "ug.h"
在以后的所有教程中, 初始化代码将放置在如下所示一个init函数中。
void init()
{
}
OpenGL使用帧在屏幕上显示图形。 您可能已经听说的帧速率每秒(FPS)。这代表屏幕上每秒种显示的帧数。您需要编程来实现究竟每帧显示什么。下面给出了每帧都需要调用的这个函数。所有的绘制代码将放在这个函数中。这个函数必须有一个UGWindow类型的参数。 这代表您的OpenGL的窗口。
void display(UGWindow uwin) { }
UGCtx变量是我们需要的第一个变量. 这是主 Vincent UG 引擎的一个句柄.
ugInit 函数初始化UG 引擎并且返回一个可分配给我们的UGCtx变量的句柄。
int main() { UGCtx ug = ugInit();
下一步是用初始化的引擎建立一个窗口。如上display函数中所示,一个UGWindow被用来存储一个 OpenGL窗口的句柄。
用ugCreateWindow函数来创建一个窗口。下面是需要的参数:
UGCtx ug - 必须通过这个参数传递UG引擎的句柄
const char *config - 附加的构造选项在这里传递.包括使能某些buffers.这在以后的教程中会详细提及。现在,我们可以简单地传递一个空字符串。
const char *title - 这是用来指定什么文字显示在窗口的标题栏。
int width & int height - 这些表明窗口的宽度和高度。
int x & int y - 这些指定窗口的最左上角在什么位置。
UGWindow uwin = ugCreateWindow(ug, "", "03 - Create Window", 250, 250, 100, 100);
现在调用上面创建的初始化函数。
init();
现在我们需要告诉OpenGL的窗口画什么。我们想要让窗口使用我们早先创建的display函数。这是使用 ugDisplayFunc 函数来完成的。这个函数需要2个参数。第一个参数是窗口的句柄,第二个参数是你想用来完成显示功能的函数名。
ugDisplayFunc(uwin, display);
为了防止程序简单退出,我们需要有某种类型循环。这也是众所周知的主循环。这个循环持续循环并且处理发生的消息。我们需要使用ugMainLoop函数来告诉UG 引擎移入主循环。这个函数需要UG 引擎的句柄作为参数。
ugMainLoop(ug);
return 0;
}
现在您知道怎样创建一个简单的OpenGL ES的窗口。如果你运行这个程序,你会发现似乎什么也没有发生。这是因为我们没有让窗口画任何的东西。你也会注意,如果您按下右上角的OK按钮,该程序继续运行。下面的两个教程将说明如何使用键盘和鼠标的输入退出该程序。
GLUT|ES Source Files : | ![]() | |
UG Source Files : | ![]() |