ogre的使用方法1---自动设置
1、ogre初始化:
首先实例化一个Root对象
Root * root = new Root(); Root * root = new Root("plugins.cfg"); Root * root = new Root("plugins.cfg", "ogre.cfg"); Root * root = new Root("plugins.cfg", "ogre.cfg", "ogre.log");//系统默认这样,当你没有填写参数的时候,系统就认为采用了默认的这些值 Root * root = new Root("", "");
2、plugins.cfg文件
Ogre中所谓的插件就是符合Ogre插件接口的代码模块(在 Windows下面是DLL文件,在Linux下是.so文件),比如场景管理(SceneManager)插件和渲染系统(RenderSystem) 插件等。在启动的Ogre时候,他会载入plugins.cfg配置文件来查看有哪些插件可以被使用。
配置文件的内容如下:
警告:可能你也注意到了在“=”的两边并没有写入空位符号(比如空格或者Tab),因为在这里如果填入空位的话就会被系统认为是语法错误,导致无法载入插件。
3、Ogre.cfg文件
4、Ogre.log文件
Ogre提供了日志管理对象作为记录系统诊断和异常信息的日志工具。
使用手动方法来建立一个日志管理器实例
//首先通过LogManager::getSingleton()建立一个日志管理器实例。 LogManager * logMgr = new LogManager;// Log * log = LogManager::getSingletonn().createLog(“mylog.log”, true, true, false);// //在我们已经建立了日志管理器之后,我们就不需要设置第三个参数了。 Root * root = new Root(“”,””);//
在createLog方法中,第一个参数指定了Ogre的日志输出到“mylog.log”文件;
第二个参数告诉了Ogre是否把当前日志作为系统默认的日志来处理;
第三个参数表明是否把记录到日志中的信息是否同样的输出到std::cerr(标准错误流)中去;
第四个参数用来告诉系统是否真的要把信息输出到文件中(也就是说当为true的时候,并没有真的向日志文件输出信息)。
5、渲染窗口
root->initialise(true, ”My Render Window”);
RenderWindow * window =root->getAutoCreatedWindow ();///用来得到自动创建的渲染窗口实例的指针。
initialise方法的第一个参数告知Ogre系统是否自动建立一个渲染窗口来给用户使用。
第二个参数并且把“My Render Window”作为程序窗口的标题。
//sceneMgr是一个指向已存在SceneManager(场景管理器)实例的指针
Camera * cam = sceneMgr ->createCamera(“MainCamera”);//创建一个摄像机 cam->setNearClipDistance(5); //摄像机的近截面 cam->setFarClipDistance(1000) ; //摄像机的远截面,必须要保证近截面和远截面之间距离等于或者小于1000就可以 cam->setAspectRatio(Real(1.333333));//setAspectRatio方法把屏幕的纵宽比设置成为4:3
在渲染窗口中创建一个视口“Viewport”
Viewport * vp = window->addViewport(camera);//通过指向它的window指针创建了一个视口对象的实例 vp->setBackgroundColour(ColourValue(0, 0, 0));//设置了视口(viewport)的背景颜色。
6、渲染循环
调用Root对象的srartRendering()方法是最简单的手段。
root->startRendering();
帧监听(Frame listener)
如果决定使用startRender()来开始你的渲染过程,你就只能通过使用帧监听对象来在渲染循环中插入你自己的代码了。所谓帧监听对象就是一个符合FrameListener接口的类的实例。当Ogre渲染每一帧的开始和结束的时候会回调FrameListener接口的方法。
建立并挂载一个帧监听对象到Ogre的Root中:
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class
MyFrameListener :
public
FrameListener{
public
:
bool frameStarted (
const
FrameEvent &evt);
//
bool frameEnded (
const
FrameEvent &evt );
//
};
bool MyFrameListener::frameStarted (
const
FrameEvent &evt){
//在每一帧画面渲染前,调用这里你写好的代码
return
true
;
}
bool myFrameListener::frameEnded (
const
FrameEvent &evt ){
//在每一帧画面渲染后,调用这里你写好的代码
return
true
;
}
Root * root =
new
Root();
//
MyFrameListener myListener;
//
//在这里你需要在调用startRendering()方法前,注册你的帧监听对象!!!
root->addFrameListener(myListener);
//
root->startRendering();
//
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ogre的使用方法2---手动设置
1、载入插件 -- 两种方法
void loadPlugin(const String& pluginName);//加载
void unloadPlugin(const String& pluginName);//卸载
Ogre程序带来了以下的插件:
Plugin_OctreeSceneManager:以八叉树空间管理为基础的OctreeSceneManager(八叉树场景管理器——OSM)。同时包含了从其中派生出来的 TerrainSceneManager(地形场景管理器),用来处理从高度图(heightMapped)派生出来的地形场景。
Plugin_BSPSceneManager:提供一个对BSP场景的管理系统,用来读取和处理来自雷神之锤III中的地图文件。不过在今天看来这已经是一个古老的地图格式,并且已经没有人再维护和支持它了(提供这个插件的唯一原因是为了某个演示程序的执行)。
Plugin_CgProgramManager:这个插件负责载入、分析、编译并且管理Cg语言所写的GPU渲染程序。在今天看来,似乎Cg逐渐被当今技术所抛离(它只能支持3.0版本以前的profiles),因此其价值也越来越小;幸好Ogre在其内部同时支持HLSL和GLSL程序的GPU开发。
Plugin_ParticleFX:粒子系统管理插件;提供了很多粒子的效果器(Affector)和发射器(Emitter),用来实现一些基本的粒子特效。
RenderSystem_Direct3D9:Windows上面对Direct3D 9的抽象层实现。
RenderSystem_GL:针对所有平台上OpenGL的抽象层实现。
2、渲染系统(Render Systems)
使用插件管理的loadPlugin()方法来载入所需的API:
//建立一个没有配置文件的Root实例 Root *root = new Root(“”, “”);// root->loadPlugin(“RenderSystem_Direct3D9”);// root->loadPlugin(“RenderSystem_GL”);//
RenderSystemList* getAvailableRenderers();//获得系统支持那种渲染系统
设置Ogre应用程序使用的渲染系统,一下代码设置如何从可用渲染系统列表中找出OpenGL渲染系统,并将其设置导入系统中去。
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//RenderSystemList是std::vector类型
RenderSystemList *rList = root->getAvailableRenderers();
RenderSystemList::iterator it = rList->begin();
while
(it != rList->end()){
//Ogre的字符串类型String是std::string的扩展
RenderSystem *rSys = *(it++);
if
(rSys->getName().find(“OpenGL”)){
//把OpenGL渲染系统设置为我们使用的渲染系统
root->setRenderSystem(rSys);
//
break
;
}
}
//注意,如果系统没有支持OpenGL的话,我们就没有设置任何渲染系统!这将会
//引起一个Ogre设置期间的异常产生。
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3、渲染窗口(Render Windows)
手动启动Ogre应用程序
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#include “Ogre.h”
//建立一个没有配置文件的Root实例
Root *root =
new
Root(“”, ””);
//载入渲染系统插件
root->loadPlugin(“RenderSystem_Direct3D9”);
root->loadPlugin(“RenderSystem_GL”);
//在这里我们伪装成用户已经选择了OpenGL渲染器
String rName(“OpenGL Render Subsystem”);
RenderSystemList * rList = root->getAvailableRenderers();
RenderSystemList::iterator it = rList->begin();
RenderSystem *rSys =
0
;
while
(ii != rList->end()){
rSys = * (it++);
if
(rSys->getName() == rName){
//设置渲染器,并结束循环
root->setRenderSystem(rSys);
break
;
}
}
//如果没有找到一个可用的OpenGL渲染器,就在这里结束程序。
if
(root->getRenderSystem() == NULL){
delete root;
return
-
1
;
}
//root初始化的时候,我们可以传入一个false值来告知Root不用给我们创建渲染窗口。
root->initialise(
false
);
//在这里我们仍然使用默认的参数来创建渲染窗口
RenderWindow *window = rSys->createRenderWindow(
“Manual Ogre Window”,
//窗口的名字
800
,
//窗口的宽度(像素)
600
,
//窗口的高度(像素)
false
,
//是否全屏显示
0
);
//其他参数,使用默认值
//在这之后你就可以向之前所说的一样创摄像机和视口了。
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4、摄像机和场景管理(Camera and SceneManager)
场景管理器
SceneManager* sceneMgr = root->createSceneManager(ST_GENERIC, “MySceneManager”);
摄像机(Camera)
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//sceneManager是一个已经存在的场景管理器实例的指针。
//我们在这里构建名称为“MainCam”的摄像机。
Camera *camera = sceneMgr->createCamera(“MainCam”);
//
//并不需要计算什么,可以直接从视口中得到这个尺寸
camera->setAspectRatio(
1
.333333f);
//3:4的纵宽比
//30度角可以让我们看到一个长而远的视野
camera->setFOVy(
30
.0f);
//视线方向和视截体的下平面(以及上平面)拥有30度夹角
camera->setNearClipDistance(
5
.0f);
//近截面距离摄像机5单位
camera->setFarClipDistance(
1000
.0f);
//远截面距离1000单位
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渲染模式
摄像机支持3种不同的渲染模式:边框,实体,“点”(只渲染顶点)。
camera->setPolygonMode(PM_WIREFRAME);//边框 camera->setPolygonMode(PM_POINTS);//点 camera->setPolygonMode(PM_SOLOD);//实体,系统默认的参数是PM_SOLOD。 PolygonMode mode = camera->getPolygonMode();//
位置和变换(Position and Translation)
摄像机是一个MovableObject(活动对象)接口的实现,因此也具有这对象的所有方法和特性。
绝对坐标:
//确认我们已经有一个指向“Camera”类型实例的指针camera。 camera->setPosition(200, 10, 200);// //也可以用一个三维向量来设置摄像机坐标,在我们得到场景坐标时候这么做会方便一些 //camera->setPosition(Vector3(200, 10, 200));//把摄像机设置到世界坐标系的绝对点(200,10,200)
相对坐标:
//假设摄像机还在我们之前设置的200, 10, 200空间位置上。 camera->move(10, 0, 0); //摄像机移动到210, 10, 200 camera->moveRelative(0, 0, 10); //摄像机移动到210, 10, 210
指向,方向,和“着眼点”(Direction,Orientation,and“Look-At”)
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void
setDirection(Real x, Real y, Real z);
void
setDirection(
const
Vector3& vec);
Vector3 getDirection(
void
)
const
;
Vector3 getUp(
void
)
const
;
Vector3 getRight(
void
)
const
;
void
lookAt(
const
Vector3& angle);
void
lookAt(Real x, Real y, Real z);
void
roll(
const
Radian& angle);
void
roll (Real degrees){roll (Angle ( degrees ) );}
void
yaw(
const
Radian& angle);
void
yaw(Real degrees){yaw (Angle ( degrees ) );}
void
pitch(
const
Radian& angle);
void
pitch(Real degrees){yaw (Angle ( degrees ) );}
void
rotate(
const
Vector3& axis,
const
Radian& angle);
void
rotate(
const
Vector3& axis, Real degrees){
rotate(axis, Angle(degrees));}
void
setFixedYawAxis (bool useFixed,
const
Vector3 &fixedAxis=Vector3::UNIT_Y)
const
Quaternion & getOrientation (
void
)
const
void
setOrientation(
const
Quaternion& q);
void
setAutoTracking(bool enabled,SceneNode *target=
0
,
const
Vector3 &offset=Vector3::ZERO);
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可以通过调用roll(),yaw(),以及pitch()来控制摄像机相对于自身的方向进行环绕Z轴(Roll:滚动)、Y轴(Yaw:偏移)或者X轴(Pitch:倾斜)的旋转;
setDirection()方法通过一个三维向量来在本地空间(Local space)设置方向;
rotate()方法被用来操作摄像机绕着给定的轴向旋转;
lookAt()作用是直接让摄像机方向对准世界空间内的目标点或者对象;
setFixedYawAxis()可以锁定某一个轴向的自由度。
setAutoTracking() 使摄像机总是盯着场景中的某一个节点。
从世界空间转换到屏幕空间(World Space to Screen Space)
//x和y都是单位坐标系(范围从0.0到1.0)屏幕上的坐标
Ray getCameraToViewportRay(Real x, Real y) const;
视口(Viewport) -- 可实现画中画功能
1 视口也拥有自己的z-order(z次序)用来决定哪个是视口在哪个视口前面。一个z-order对应一个视口。
2 视口拥有自己的背景颜色属性。
默认情况下,Ogre系统在每一帧更新深度缓存和颜色缓存;你可以通过视口的方法对其进行管理。
5、主渲染循环(Main Rendering Loop)
Ogre基础的应用程序典型的运行过程是:不间断的循环渲染每帧画面,直到你停止程序。
手动渲染可以使用renderOneFrame()方法。
手动渲染循环的框架例子:
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bool keepRendering =
true
;
//在这里填入所有这个章节之前提到的设置过程:
//载入插件,创建渲染窗口和场景管理器以及摄像机和视口,
//然后再场景中填入你希望的内容。
while
(keepRendering)
{
//在这里处理引擎使用的网络消息。
//在这里处理引擎使用的输入消息。
//根据消息更新场景管理状态。
//根据新的场景管理状态,渲染下一帧。
root->renderOneFrame();
//检查是否需要退出渲染循环
//注意:NextMessageInQueue()这个函数只是为了便于解释程序含义
//而虚构出来的函数——Ogre引擎中并没有实现它。
If(NextMessageInQueue() == QUIT)
{
keepRendering =
false
;
}
}
//在这里进行你需要的清理工作
//然后,关闭Ogre
delete root;
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