unity3d之计算两向量的旋转角

本文介绍了在Unity3D中如何计算两个向量之间的旋转角,通过向量的点乘和叉乘来确定方向和夹角,解决从向量p1到p2的旋转角度问题,范围为0~360度。文中提供了C++代码实现。

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向量的点乘和叉乘都是很有用的数学工具,不过他们也有局限性。关键是向量点乘可以得到两个向量之间的夹角, 而不是旋转角,这个角度是没有方向的,范围是[0-pi], 而这往往不是我们想要的, 实际问题中我们常常要计算从向量p1沿逆时针方向转到与向量p2方向一致的确切角度,我把这个角度定义为旋转角。 旋转角的计算既需要夹角,还需要两个向量的叉乘, 以确定p1p2的角度方向关系。

关于叉乘符号与向量的角度方向关系,请参考《算法导论》,我只给出结论:

 

       p1 * p2 = x1y2  - x2 y1 = -p2 * p1

      If p1 * p2 is positive, then p1 is clockwise from p2 with respect to the origin (0, 0); if this cross product is negative, then p1 is counterclockwise       from p2.

 

 另外考虑的是共线(collinear )的问题, arcsine很难处理这个问题, 不过arecosine却能够明确的区分0pi,因此作为特殊情况提前得出结论。

 代码如下:文章出处狗刨学习网

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