Log4j ObjectRenderer定制对象显示

本文介绍了如何使用Log4j的ObjectRenderer功能来定制对象在日志中的显示方式,避免直接依赖于toString方法。通过创建自定义的Renderer类并配置log4j.properties文件,可以实现更灵活的日志输出格式,例如在示例中将Hello类的对象以用户和消息的形式展示在日志中。

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log是每个应用必备的功能,log4j是其中使用很多的一个:

logger.info("something happend");


Log4j不仅仅能log String

可能有人认为log4j只能log一般的String,其实不然,log4j也能log一般的Object:

logger.info(new Hello("kiwi", "Good morning"));

但是这个时候,显示的是:

0    [main] INFO  org.kiwi  - org.kiwi.Hello@f5e12

因为,在log中,调用的是对象的toString方法,而我们没有overrideHello这个类的toString方法。

您可以尝试使用Coroutine来实现这个效果。下面是一个简单的示例: 1. 创建一个空物体,命名为"DisplayManager",将以下脚本附加到该物体上: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class DisplayManager : MonoBehaviour { public GameObject objectToDisplay; public float displaySpeed = 0.1f; private MeshRenderer objectRenderer; void Start () { objectRenderer = objectToDisplay.GetComponent<MeshRenderer>(); StartCoroutine(DisplayObject()); } IEnumerator DisplayObject() { // 获取物体的边界框 Bounds bounds = objectRenderer.bounds; // 获取物体的起始位置 Vector3 startPosition = new Vector3(bounds.min.x, bounds.min.y, bounds.center.z); // 获取物体的结束位置 Vector3 endPosition = new Vector3(bounds.max.x, bounds.max.y, bounds.center.z); // 设置物体的起始位置 objectToDisplay.transform.position = startPosition; // 逐渐将物体移动到结束位置 while (objectToDisplay.transform.position != endPosition) { objectToDisplay.transform.position = Vector3.MoveTowards(objectToDisplay.transform.position, endPosition, displaySpeed * Time.deltaTime); yield return null; } } } ``` 2. 创建一个游戏对象,将其命名为"DisplayObject",并添加一个MeshRenderer组件以及一个MeshFilter组件。 3. 将一个3D模型拖放到"DisplayObject"的MeshFilter组件上,以便可以看到物体。 4. 将"DisplayObject"拖放到"DisplayManager"的"objectToDisplay"字段中。 5. 在Unity编辑器中运行游戏,您将会看到物体从其边界框的一端移动到另一端,直到整个物体都显示出来。 请注意,这只是一个示例,您可以根据自己的需求和场景进行修改。
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